آموزش فارسی طراحی مرحله Level Unreal Engine 4

در Unreal Engine 4، ما می توانیم از قدرتمند استفاده کنیم مجموعه ابزار حالت افقی که در دسترس است و ما می توانیم یک ساختار فرم پایه خوب ایجاد کنیم سپس وارد و ویرایش و اصلاح آن چشم انداز برای دریافت آن به آنچه که ما برای پروژه نیاز داریم. در این مورد، ما در حال کار با جزیره ما هستیم چشم انداز پایه فرم، و در حال حاضر ما می خواهیم آن را به زندگی است و برخی از مواد و برخی از بافت را در این مورد اضافه کنید. بنابراین، چیزهای زیادی در مورد صحبت کردن وجود دارد که مواد چشم انداز در Unreal Engine 4 کار می کنند و من می خواهم به شیرجه رفتن و به شما برخی از اصول را نشان می دهد در آن، و سپس نشان می دهد که چگونه ما می توانیم به سرعت رنگ آمیزی و برخی از بافت های پایه خوب را می بینید برای این منظره برای پروژه ما.شما می توانید ببینید که چشم انداز ما را گرفته است.

دانلود پلاگین NeoFur Indie آنریل انجین

کمی بیشتر. از ابزار Manage استفاده کردم و برخی از قطعات را دور انداختم.
من جزئیات برخی از لبه های اطراف جایی که آنها هستم
رفتن به کمی دست زدن به آب،
و سپس برخی از مناطق که در آن دارایی های قهرمان ما را تصفیه شده است
برای پروژه اصلی نشسته است. حالا آنچه ما می خواهیم انجام دهیم، کار با مواد است
00:01:04 و ببینید که چگونه مواد چشم انداز کار می کنند
00:01:06 ما را قادر می سازد تا بافت ها را پوشش دهیم
00:01:09 و در لایه هایی با بافت رنگ می کنند.
00:01:11 بنابراین آنچه ما در حال حاضر چشم انداز پایه ما است.
00:01:15 ما می خواهیم ابتدا یک ماده را به این موضوع اختصاص دهیم.
00:01:18 همانطور که می بینیم اگر چشم انداز را انتخاب کنیم
00:01:21 در Outliner جهانی ما،
00:01:23 ما می توانیم در پانل جزئیات در اینجا نگاه کنیم
00:01:25 و فقط با پیمایش از طریق،
00:01:27 شما زیر برگه چشم انداز خواهید دید
00:01:30 که ما مواد مورد نیاز را نداریم.
00:01:32 اکنون چند راه وجود دارد که می توانیم آن را اختصاص دهیم
00:01:35 یک ماده برای این.
00:01:36 سه راه اساسی وجود دارد که می توانیم به آن نگاه کنیم.
00:01:38 بنابراین آنچه که من میخواهم انجام دهم این است که در مرورگر محتوای من
00:01:42 من می خواهم مواد را انتخاب کنم.
00:01:44 در حال حاضر در آنجا خواهید دید که ما داریم
00:01:46 چشم انداز خوب مواد.
00:01:48 ما در حال صحبت کردن در مورد چشم انداز و زمین است.
00:01:51 آنها بسیار شبیه هستند و یک دلیل برای آن وجود دارد.
00:01:53 ما در یک لحظه متوجه خواهیم شد.
00:01:55 اکنون چند راه وجود دارد که می توانم این مواد را اختصاص دهم.
00:01:59 یکی از راه های این است که در مواد منظره ما
00:02:01 جایی که ما هیچکدام را در تصویر بند انگشتی نمی بینیم
00:02:03 من می توانم روی منوی کشویی کلیک کنم
00:02:05 و من می توانم کشیدن و جستجو را از طریق تمام راه
00:02:08 از طریق تمام این مواد مختلف تا زمانی که من آن را پیدا کنم
00:02:10 و در آن روی آن کلیک کنید
00:02:12 البته من می توانم آن را با تایپ کردن جستجو کنم
00:02:14 چشم انداز مواد و سپس آوردن آن
00:02:18 و من می توانم آن را از طریق آنجا پیدا کنم.
00:02:20 یا من واقعا می توانم اینجا بروم و مواد را بگیرم.
00:02:24 من می توانم روی کلیک راست کلیک کرده و آن را بکشم و رها کنم
00:02:27 راست به اینجا
00:02:28 بنابراین اجازه دهید نگاهی به آنچه که می خواهیم نگاه کنیم.
00:02:29 من می توانم آن را بکشم و آن را بردارم
00:02:31 یا راه دیگری که من می توانم انجام دهم این است که به سادگی
00:02:33 آن را در مرورگر محتوا انتخاب کنید
00:02:35 و از این فلش کوچک اینجا استفاده کنید
00:02:37 و این فلش کوچک همیشه نمایانگر است
00:02:39 آنچه شما در مرورگر محتوا انتخاب کرده اید
00:02:43 آن را به رانندگی آن مواد.
00:02:45 پس بگذارید فقط انجام دهیم در حالی که من آن را انتخاب کرده ام.
00:02:47 من این ماده را کلیک میکنم
00:02:49 من از دکمه سمت چپ ماوس استفاده می کنم برای انجام این کار.
00:02:51 و این مواد را به چشم انداز ما اختصاص داده است.
00:02:54 حالا چه اتفاقی افتاده؟
00:02:56 خوب، ما فقط یک ماده پایه ساده در آنجا داشتیم.
00:03:00 اکنون ما این مواد چشم انداز را اعمال کرده ایم.
00:03:03 هیچ چیز بیش از حد دیوانه در عمق مواد وجود ندارد
00:03:06 و من نمیخوام خیلی غرق در چگونگی استفاده از مواد
00:03:09 کار در این نقطه اینجا،
00:03:11 اما من می خواهم اشاره کنم که چند اصول اولیه وجود دارد
00:03:13 در ساختار چگونگی و چرا ما در حال کار هستیم
00:03:17 به این ترتیب با مواد چشم انداز در Unreal Engine 4.
00:03:21 بنابراین برای انجام این کار، من می خواهم نگاهی به چگونگی این داشته باشم
00:03:23 چشم انداز مواد ساخته شده است.
00:03:26 حالا اگر بر روی این دوبار کلیک کنید، یک زن و شوهر خواهیم دید
00:03:28 از چیزهای جالب اتفاق می افتد
00:03:30 در اینجا ما چیزهایی را می بینیم که واقعا نمی کنند
00:03:31 اطلاعات زیادی در مورد آن دارند.
00:03:33 من فقط گفتم که این مواد در آنجا زیاد است،
00:03:36 اما این به نظر نمی آید که در آنجا وجود دارد.
00:03:39 خوب، این به این دلیل است که در واقع چیزی است
00:03:41 اشاره به عنوان مثال مادی
00:03:43 بنابراین در واقع یک نسخه نمونه از یک ماده دیگر است
00:03:46 و این کاملا یک بحث دیگر است.
00:03:48 مجددا، من نمیخواهم به آن خیلی عمیق برسم
00:03:49 در اینجا، در حال حاضر،
00:03:51 اما من می خواهم در مورد چگونگی مواد چشم انداز نگاه کنم
00:03:53 در حال کار است

بنابراین این نسخه نمونه در سطح بالا ترویج شده است
00:03:58 برخی از تنظیمات اساسی که ما می توانیم دسترسی داشته باشیم
00:04:00 اما واقعا این توسط shader Terrain هدایت می شود.
00:04:04 پس اگر ما در مرورگر محتوا ما به نمای کلی اصلی برویم
00:04:08 شما خواهید دید که ما این مواد زمین داریم.
00:04:10 دوبار کلیک راست روی آن کلیک کنید.
00:04:12 ما قصد داریم دوباره به منظور مشخص کردن اتفاقات رخ دهد
00:04:14 در اینجا در نمای پورت، آن را به صورت خودکار پیوند می دهد.
00:04:17 من می توانم هر زمان که از این کار خسته می شوم.
00:04:19 من نمیخواهم آن را در صورتی که نمیخواهم وصل کنم
00:04:21 اما برای کار با این، این کاملا یک ماده بزرگ است
00:04:24 اینجا را مشاهده کنید، بنابراین ما فقط آن را مستقیما آپلود خواهیم کرد.
00:04:26 و فقط به ذکر است که viewport ما اینجا است.
00:04:29 بنابراین ما چشم انداز نمونه به عنوان مواد وجود دارد،
00:04:31 و این ماکت زمین ما است.
00:04:34 اکنون هیچ چیز دیوانه ای در اینجا نیست.
00:04:36 شما می توانید ببینید که ما دارای نمایه طرح بندی، اگر شما می خواهید،
00:04:39 از چگونگی جستجوی همه چیز و اتصال در اینجا.
00:04:43 و شما می توانید ببینید که همه چیز سازمان یافته است
00:04:45 توسط نوع یا اساسا تقریبا مانند یک ظرف
00:04:48 به آنچه اتفاق می افتد.
00:04:49 بنابراین رنگ پایه ما توسط تمام این گره ها هدایت می شود.
00:04:53 حالا چه اتفاقی می افتد؟
00:04:55 خوب، اجازه دهید در گره واقعی Terrain material زوم کنیم.
00:04:58 حالا ما سه ورودی پایه اینجا داریم
00:05:00 ما یک رنگ پایه داریم که به طور کلی رانندگی می کند
00:05:03 پخش یا رنگ مواد چشم انداز ما.
00:05:07 ما زبری خود را در اینجا تعریف کردیم،
00:05:09 و ما عادی ما، که در آن نقشه های طبیعی ما است
00:05:10 در حال تغذیه به این هستند.
00:05:12 اکنون یک منطقه است که می خواهم در اینجا تمرکز کنم
00:05:15 نحوه تعریف رنگ پایه است
00:05:18 و آنچه که در آن Base Color رانده شده است
00:05:20 از مواد چشم انداز ما.
00:05:22 باز هم، ما به تعدادی ورودی نگاه می کنیم
00:05:25 در حال آمدن است اما ما تنها یک ورودی را داریم
00:05:28 به رنگ پایه و این بسیار مهم است
00:05:31 گره اینجا در مواد است که مخلوط لایه است.
00:05:33 حالا همه این چیزها را داریم
00:05:35 که به این امر تغذیه می شود، بنابراین در درجه اول چهار گره
00:05:38 که در اینجا تغذیه می شود این بافت سنگ است.
00:05:42 ما دارای یک نوع مرطوب بافتی هستیم که نمایانگر آن است
00:05:44 جایی که آب لمس چشم انداز است،
00:05:47 و سپس ما چمن داریم
00:05:48 و همه آنها به گره Blend تغذیه می شوند
00:05:50 که به رنگ پایه تغذیه می شود
00:05:52 و این مهم است که به خاطر داشته باشید
00:05:54 از چگونگی کارکرد آن هنگام رنگ آمیزی می شود.
00:05:56 ما می خواهیم قادر به دسترسی به تمام این بافت ها باشیم
00:05:58 در حالی که ما نقاشی میکنیم و این چیزی است که این مواد
00:06:00 به ما اجازه خواهد داد که انجام دهیم
00:06:02 پس بیایید از اینجا بریم
00:06:04 برگشت به نمایشگر اصلی ما
00:06:05 و نگاهی به چگونگی کار با مواد می کنیم.
00:06:07 بنابراین چیزهایی هستند که ما باید انجام دهیم
00:06:09 قبل از اینکه ما واقعا می توانیم نقاشی کنیم
00:06:11 در اینجا در پنل Modes ما،
00:06:13 ما در ابزار چشم اندازمان هستیم
00:06:15 ما می خواهیم بر روی ماژول Paint کلیک کنیم.
00:06:18 و قلم مو در اصل به شما اجازه می دهد
00:06:20 تغییر ظاهر کلی با بافت را تغییر دهید
00:06:23 و مواد به چشم انداز شما.
00:06:26 در حال حاضر چند چیز برای اشاره به تا آنجا که ابزار بروید.
00:06:29 ابزار Paint در واقع بسیار شبیه راه است
00:06:32 Sculpt Tool در راه گزینه هایی که ظاهر می شود نگاه می کند
00:06:34 در زیر آن، به جز گزینه های بسیار کمتر.
00:06:37 اما ما چیزهایی مثل صاف، صاف کردن و نویز داریم
00:06:40 که ما می توانیم کار کنیم
00:06:41 برای شکل قلم مو، ما با پیش فرض کار می کنیم
00:06:44 دایره، و همه چیز دقیقا در اینجا است.
00:06:47 شما می توانید با Alphas، Stencils یا تمبر کار کنید
00:06:50 در سطح جزء نیز هست.
00:06:51 و سپس برای سقوط ما همان چیزی است که می بینیم
00:06:54 در Sculpt ما وجود دارد.
00:06:55 من قصد دارم آن را در Smooth Falloff در اینجا نیز ترک کنم.
00:06:58 ما می توانیم ببینیم که در اینجا ما تغذیه می کنیم
00:07:02 این چهار نوع بافت و اینها عامل هستند
00:07:05 به عنوان لایه بافت.

اکنون ما شاهد آن هستیم که در گره چشم انداز وجود دارد
00:07:10 و ما می خواهیم بتوانیم با این لایه های بافت رنگ کنیم
00:07:13 در سراسر چشم انداز ما.
00:07:15 بنابراین حالا قبل از شروع،
00:07:16 چند مورد که باید انجام دهیم وجود دارد.
00:07:19 ما باید در واقع یک لایه را برای هر یک تعریف کنیم.
00:07:21 برای مثال در اینجا، اگر میخواهم نقاشی کنم
00:07:23 با این بافت راک،
00:07:24 اگر من برس من را بگیرم و شروع به نقاشی کنم،
00:07:26 این به من این پیام خطا را می دهد.
00:07:28 قصد دارد بگوید من اطلاعات لایه ای ندارم
00:07:30 آن را هنوز و من باید یک یا یک را اختصاص دهم
00:07:33 قبل از اینکه بتوانم نقاشی کنم
00:07:34 خوب، راهی که ما این کار را انجام می دهیم این است با این علامت ضعیف.
00:07:37 بنابراین اگر من فقط به اینجا می آیم و من این علامت پلاس را کلیک می کنم،
00:07:39 و ما می خواهیم به استفاده از وزن لایه مخلوط.
00:07:42 و دلیل این که ما می خواهیم این کار را انجام دهیم
00:07:43 به طوری که ما می توانیم تمام این بافت های مختلف را با هم ترکیب کنیم.
00:07:47 حالا از من میپرسد کجا میخواهم آن را ذخیره کنم.
00:07:49 این در واقع ایجاد یک پوشه برای من در اینجا است
00:07:52 براساس نام صحنه
00:07:53 پس این خوب است
00:07:54 ما می توانیم آن را ترک کنیم، و من صریح می گویم.
00:07:56 و ما می خواهیم این کار را برای هر یک انجام دهیم.
00:07:58 پس برای گلدان، ما را وزن مخلوط عادی،
00:08:00 همان چیزی است که ضربه بزنید
00:08:02 چمن، همان چیز،
00:08:05 و مرطوب، همان چیز.
00:08:08 و شما می توانید این را در مرورگر محتوا مشاهده کنید
00:08:10 این فایل ها در اینجا ذخیره می شوند، و این است
00:08:13 ذخیره سازی اطلاعات لایه برای آن بافت ها.
00:08:16 چیز بعدی در ذهن ما قبل از اینکه ما را نقاشی کنی،
00:08:19 یک موضوع در اینجا وجود دارد.
00:08:20 اگر من فقط شروع به نقاشی کردن در اینجا می کنم ممکن است در زمان های مختلف اتفاق بیفتد
00:08:23 هنگامی که من شروع به رنگ آمیزی می کنم چیزی جز سیاه نمی بینم
00:08:26 در صحنه کلی.
00:08:27 دلیل آن این است که باید کل منطقه را داشته باشد
00:08:31 با این پوشش.
00:08:32 اساسا به شما اجازه می دهد که بافت خود را نقاشی کنید.
00:08:33 پس فقط برای اینکه ایمن باشم، اگر شروع به نقاشی کردن کنم،
00:08:36 شما می بینید که من آن سیاه را می گیرم
00:08:37 فقط به سرعت اندازه قلم مو خود را بالا ببرید
00:08:39 تا حداکثر اندازه، از راک استفاده کنید،
00:08:42 و فقط به سرعت در کل منطقه را با رنگ پر کنید،
00:08:46 و اکنون خوب خواهد بود
00:08:47 پس یک بار که از راه خارج می شود،
00:08:49 ما هم اکنون می توانیم نقاطی را که می خواهیم با آنها کار کنیم، بکشیم.
00:08:52 اولین چیزی که می خواهم انجام دهم این است که در اطراف این خط ساحلی،
00:08:55 من می خواهم رنگی از این نگاه مرطوب را رنگ کنم
00:08:57 جایی که آب ساحل را لمس می کند.
00:09:00 بنابراین من قصد دارم به اندازه قلم مو خود را کمی کاهش دهد،
00:09:02 شاید به چیزی شبیه به آن.
00:09:03 که باید خوب باشد
00:09:05 و Brush Falloff من در 0.5 است
00:09:07 و قدرت در حدود 0.3 است
00:09:09 به طوری که باید خوب باشد
00:09:10 و حالا من می توانم در اینجا بمانم و می توانم شروع به نقاشی کنم
00:09:14 این نوع افتخار اینجاست
00:09:16 جایی که این نوع مرطوب است به عنوان آب در ساحل،
00:09:20 و من حتی در زیر آب وجود دارد
00:09:22 فقط برای همپوشانی آن کمی.
00:09:23 و ما می توانیم در اطراف بچرخیم
00:09:25 من فقط می خواهم به کلید "f" ضربه بزنم

فقط برای فریم همه چیز در
00:09:28 و ما فقط به نوعی از بین میریم
00:09:30 و در کنار خط ساحلی بروید
00:09:32 ما لزوما نمی خواهیم اینجا را ببینیم
00:09:34 اما ما می توانیم فقط به سرعت خشن که در
00:09:37 ما می رویم، بنابراین ما این نوع نگاه مرطوب داریم
00:09:40 اتفاق می افتد در اینجا
00:09:40 و اگر من کلیدی W و دکمه سمت راست موزیکم را بزنم،
00:09:43 ما می توانیم شروع به زوم کنید و اثر را ببینیم
00:09:45 آن را به ما می دهد وجود دارد.
00:09:47 اکنون کمی جزئیات بیشتری در اینجا اضافه کنیم.
00:09:50 ما می خواهیم بعضی چیزهایی مانند برخی گل ها را اضافه کنیم
00:09:52 شاید به این منطقه.
00:09:54 شروع به شاید ترکیب کمی از برخی از اثرات گود در اینجا.
00:09:58 بیایید فقط کمی در این مورد نزدیک باشیم تا بتوانیم ببینیم
00:10:00 برخی از جزئیات.
00:10:05 آنجا برویم
00:10:06 من نمی خواهم همه چیز را با گل بپوشم
00:10:08 چون من می خواهم در اینجا چند چمن بگذارم.
00:10:10 و البته، ما می توانیم Opacity را تنظیم کنیم.
00:10:12 بیایید شاید علف را فقط کمی پایین بیاوریم
00:10:16 و ما فقط آن را با این پوشیدیم.
00:10:18 حالا به یاد داشته باشید ما نیازی به این کار با دیوانه نداریم
00:10:22 زیرا ما قصد داریم این را با پروکسی ها پوشش دهیم
00:10:23 و چیزهایی مانند آن، بنابراین ما مجبور نیستیم بیش از حد نگران باشیم
00:10:26 در مورد جزئیات
00:10:27 ایده خوبی است که زوم کنید و فقط نگاه کنید
00:10:29 به آنچه اتفاق می افتد همانطور که شما کار می کنید.
00:10:32 اجازه دهید گل را ببینیم، کمی اینجا گلدان بپزیم.
00:10:36 و در هر زمانی می خواهیم، ​​شاید کمی بیشتر
00:10:38 از نوع سنگ از طریق نشان دادن.
00:10:41 ما فقط می توانیم به راحتی با این چمن مخلوط کنیم.
00:10:45 ما می رویم، ما فقط این را کمی می خواهیم
00:10:48 برخی از زندگی در اینجا به عنوان ما بروید،
00:10:49 شاید کمی از گل در این طرف
00:10:51 و فقط کمی بیشتر چمن.
00:10:53 این در حال رفتن به درختان زیادی در داخل وجود دارد،
00:10:56 بنابراین ما برخی از نوع چمن از پوشش را داشته باشد
00:10:58 برخی از آن منطقه نیز، برخی از مناطق بالا.
00:11:02 بنابراین ما اکنون شاهدیم چگونه می توان چشم اندازمان را ایجاد کرد،
00:11:04 چگونه می توانیم ساختار منظره کلی را ویرایش و مدیریت کنیم،
00:11:07 و چگونه می توانیم مواد را اعمال کنیم
00:11:09 و نحوه کار این مواد در Unreal Engine 4،
00:11:12 و چگونه ما می توانیم به سرعت با استفاده از لایه بافت رنگ
00:11:15 در ابزار ابزار Landscape.