صفر تا صد نورپردازی آنریل انجین Unreal Engine Lighting Building the lighthouse light
با قدرت نورپردازی در Unreal Engine 4، ما نگاهی به چگونگی استفاده از چراغ های پایه برای ارائه اثرات کلی محلی در صحنه مان می کنیم، ما در مورد چگونگی تنظیم روشنایی پایه برای ترکیب آنها با یکدیگر، مثلا ، چراغ های نقطه ای و چراغ های نقطه ای برای ارائه برخی از نورپردازی های پویا در چراغهای جلو، و ما همچنین به روشنایی محیط زیست نگاه کردیم، یا اینکه چگونه می توانیم از محیط زیست برای ارائه نورپردازی جهانی به کل پروژه استفاده کنیم. اما اکنون ما می خواهیم به چیزی در اینجا با چراغ های واقعا پویا نگاه کنیم به این معنی که ما در حال چرخش به چراغ های ما هستیم یا برای نور مهمترین نور در این صحنه که فانوس دریایی ما است ایجاد می کنیم. من قصد دارم سرمایه فانوس را در صحنه انتخاب کنم، و شما می توانید این کار را با کلیک کردن بر روی آن در ViewPort یا پیدا کردن آن در Outliner در اینجا با جستجوی "lighthouse_capital" انجام دهید. بنابراین، هنگامی که ما این انتخاب را داشته باشیم، می خواهم به «F» ضربه بزنم تا در این فانوس تمرکز کنم. و شما می توانید ببینید که در اینجا ما سرمایه فضایی خوب را داریم. ما باید یک اثر روشنایی ایجاد کنیم، یعنی این که چرا این فانوس در واقع به صورت چرخشی کار می کند تا تأثیر کلی نور را که فانوس در صحنه مان ارائه می دهد فراهم کند. اکنون ما قصد داریم این کار را با شیوه ای متفاوت انجام دهیم. ما دیده ایم که چگونه می توانیم چراغ ها را به صحنه بکشیم و رها کنیم. ما همچنین دیده ایم که در هر لحظه می توانید با کلیک راست موس روی ViewPort را کلیک کنید و به بازی Actor بروید و خواهید دید که این سه چراغ در اینجا در دسترس هستند فقط با کلیک روی آنها از دکمه راست ماوس در ViewPort اما اکنون ما می خواهیم به شیوه ای متفاوت از ایجاد چراغ نگاه کنیم و چگونه می توانیم در اینجا با آنها ارتباط برقرار کنیم.
آموزش فارسی بازی سازی آنریل اینجین سه بعدی : مقدماتی تا پیشرفته
راه ما این کار را می کنیم، ما قصد داریم به تنظیمات Basic ما برسیم، اینجا در پنل Modes، و ما در واقع قصد داریم یک بازیگر خالی ایجاد کنیم. بنابراین، اگر من روی دکمه سمت چپ کلیک کرده و آنرا به صحنه خود بکشم، شاید ما آن را در جایی در اینجا در اطراف فانوس دریایی قرار دهیم، می توانید ببینید که این طور نیست که به طور مستقیم در آن وجود داشته باشد، اما ما مطمئنا می توانیم این را نزدیک به جایی در اطراف این فانوس اثر من واقعا قصد دارم این را به طور مستقیم در مرکز قرار دهم. بیایید فرایند آن را داشته باشم، من فقط به سمت چپ به سمت مرکز این مرکز فانوس می روم، که باید برای آنچه که در آن وجود دارد، خوب باشد. من فکر می کنم که قرار است یک مرکز خوب فراهم شود، شاید کمی بالاتر از آن باشد. در حال حاضر، ما شاهد این بازیگر خالی هستیم. من قصد دارم این نام را فقط با دو بار کلیک کردن روی آن و نام آن "lighthouse_light" نامگذاری کنم. در حال حاضر، شما ممکن است تعجب کنید که چگونه این چیزی که واقعا نور ارائه می دهد، خوب، این کار را نمی کند. اما، یک بازیگر خالی می تواند به عنوان چیزی به عنوان ساده به عنوان یک صفر و یا یک مکان یاب که شما ممکن است در دیگر بسته های ایجاد 3D محتوای آشنا. و این اساسا این چیزی است که این اتفاق خواهد افتاد. این کار به عنوان چیزی است که همه ی اثرات نورپردازی و اجزای روشنایی آن را ذخیره می کند و این دقیقا همان کاری است که ما انجام می دهیم، کار با اجزای سازنده است. بنابراین، من شخصا بازیگر خورشید lighthouse_light من انتخاب کرده ام، و من قصد دارم به یک جزء اضافه کنم. و آنچه که من می خواهم در واقع در اینجا انجام دهم اضافه کردن به دو چیز متفاوت است. من می خواهم در برخی از چراغ های نقطه اضافه کنم، و من می خواهم در یک نقطه نور در این صحنه نیز اضافه کنم. بنابراین، ما می توانیم آن ها را پیدا کنیم، شما می توانید اینجا را در بخش عمومی در اینجا مشاهده کنید، اما فقط برای نشان دادن آنچه که در اینجا اتفاق می افتد، خواهید دید که در اینجا همه نوع چیزهایی وجود دارد؛ همه چیز از صدا، اشکال اساسی، دوربین ها، تا همه چیز به انواع مختلف چراغ در اینجا.
بنابراین، بگذارید برای اولین بار یک نقطه ساده ساده را بچرخانیم، و خواهید دید که قرار است آن را به اینجا بچسبانیم، ما این را به عنوان نقطه نقطه می بندیم، خوب است. و همه ما در حال انجام با این نقطه نور بسیار شبیه آنچه که ما با ماشین انجام داد. هنگامی که ما تنظیمات چراغ اتومبیل را انجام دادیم، ما می خواستیم یک نور نقطه ای داشته باشیم که در واقع منطقه را روشن کرد و این دقیقا همان چیزی است که ما با این نور نقطه می رویم. ما می خواهیم آن را در منطقه محلی فانوس فانوس روشن در اینجا، به طوری که ما در واقع دریافت این اثر روشنایی کلی در این. اکنون ما نزدیک به این فانوس دریایی بزرگ شده ایم، اما ما قصد داریم مقیاس این موضوع را مورد توجه قرار دهیم، بنابراین ما احتمالا نیاز به تنظیم چیزهایی مانند، شاید شدت این را داریم. در واقع، ما می خواهیم این را کاملا روشن کنیم، زیرا این امر کاملا روشن است. من واقعا این را تا 50،000 قرار داده ام. بنابراین، می بینید ما یک اثر نور خوب را نیز در آنجا می بینیم. در حال حاضر، شعاع تضعیف، ممکن است کمی برای آنچه که ما نیاز داریم بزرگ باشد، اما ما قطعا آن را کمی بزرگتر از آن می خواهیم، بنابراین شاید اگر آن را به چیزی مانند 393 برسانیم، آن را پایین می آوریم به 375 بر روی آن. در حال حاضر، شعاع منبع ما، این شعاع اندازه کلی از نور است، ما می توانیم آن را حدود 15 در اینجا، و در حال حاضر، طول منبع، این طول اثر نورپردازی کلی است که ما در حال رفتن به انجام . ما نمی خواهیم بیش از این ببینیم، من فکر نمی کنم، تا زمانی که برخی از اثرات کلی ما را در اینجا اضافه کنیم. ما طول نور را در آنجا می بینیم. ما نمی خواهیم از طرف دیگر به درستی برسیم، بنابراین، این را پایین بیاوریم، شاید کمتر از 100 باشد، که ممکن است دقیقا درست در آنجا انجام شود، و شاید فقط مطمئن شوید که ما این را قرار می دهیم، من فکر می کنم، فقط بر روی در خارج از آن کار می کند فقط خوب است، و اگر ما انتخاب را انتخاب کنید، و یا فرار را فشار دهید، که به نظر می رسد خوب است، ما خواهید دید، خوب، البته ما نمی خواهیم به چشم انداز روشن، اما ما می رویم برای دیدن نور اثر، بنابراین، باید برای آنچه که ما باید انجام دهیم خوب است. بیایید در اینجا بازیگر "Empty Actor" "lighthouse_light" را برگردانیم و اکنون یک نور نقطه ای را به جای اینجا ایجاد کنیم، بنابراین، ما می خواهیم یک مولفه را اضافه کنیم، به سمت پایین به سمت راست برویم و در یک نقطه ساده اضافه کنیم سبک. ما این را به عنوان "SpotLight_1" ترک خواهیم کرد و متوجه خواهیم شد که ما در این مسیر اشتباه روبرو هستیم، بنابراین، با نگاهی به نظرات من از ViewPort من، آن را به حدود -180 برمی گردانیم خوب. در حال حاضر، این را ترجمه میکنیم، بنابراین خارج از نور است، شاید حتی اگر فقط کمی در آن باشد، خوب است. در حال حاضر، ما واقعا باید تنظیم طول و دامنه کلی این نور را در اینجا، و البته، احتمالا شدت می شود برای مقیاس این محیط محاسبه می شود. بنابراین، اجازه دهید با چیزی در اینجا کار کنیم، شدت کلی این ماژول از این نور است، و ما قصد داریم این را برای حال حاضر در نظر بگیریم، اما سعی کنیم چیزی شبیه اندازه مخروطی را در اینجا پیدا کنیم، ممکن است بخواهیم چیزی شبیه این، احتمالا خوب است. این اندازه نور درست در آن وجود دارد، مخروط داخلی، احتمالا خوب است، مخروط داخلی ما، اما، این شعاع تضعیف، ما قطعا می خواهیم یک نور طولانی تر از آن. بنابراین، من قطعا می روم به این رانندگی را به چیزی بسیار بزرگتر است. بیایید در واقع با زدن "S" و دکمه سمت راست ماوس بزرگ شود. من می خواهم یک نوع ایده جسمی را در اینجا پیدا کنم با نگاه کردن به آن، تا چه حد فکر می کنیم که باید آن را داشته باشیم. این احتمالا خوب است، زیرا ما می خواهیم این نور را کمی از بین ببریم، و احتمالا ما نیاز به تنظیم شدت نور را در این جا داریم که یکی دیگر از مولفه های دیگر را نیز به آن اضافه می کنیم.
بنابراین، اکنون همه این چیزهای مختلف را در اینجا تعریف کرده ایم، بگذارید نگاهی به هر چیز دیگری که ما در اینجا نیاز داریم، اگر می خواهیم چیزی مانند منبع، طول را تنظیم کنیم، من فکر نمی کنم ما نیاز به آن را داشته باشیم. ما ممکن است بخواهیم با شاخص Light Falloff ما کار کنیم، اما ما واقعا می توانیم آن را در هشت سالگی ترک کنیم، درست است که فقط آن را پایین نگه داریم. سایه بی سابقه، من قصد ندارم تنظیم کنم که در این هنوز فقط، تا زمانی که ما نیاز به دیدن هر سایه در آن فانوس دریایی. در حال حاضر، آنچه ما باید انجام دهیم این است که ما یک راه ساده ساده در اینجا ایجاد کردیم که در واقع فقط نور را فراهم می کند، اما به هیچ وجه اثر نور را به ما نمی دهد. حالا، هنگامی که چیزهایی مانند مه را اضافه می کنیم، واقعا می توانیم اثر فانوس را در اینجا ببینیم، و ما قادر خواهیم بود که آن را در ViewPort کمی بیشتر کنیم. اما یکی از مواردی که ما واقعا میخواهیم این کار را انجام دهیم اضافه کردن چیزی است که به طور کلی کمی از یک اثر ارائه می دهد و به همین دلیل ما اساسا می خواهیم مشبک Static را به این اضافه کنیم. بنابراین، اگر ما این Mesh Static را وارد کنیم، و در واقع می توانیم آنچه را که Static Mesh می سازیم تعریف کنیم، بنابراین، اگر ما روی Static Mesh را در اینجا کلیک کنیم، خواهید دید که ما باید آنچه را که Static Mesh است تعریف کنیم. شما در واقع می توانید این فهرست کوچک پایین را در اینجا وارد کنید، و ما می توانیم از طریق این کشیدن تا زمانی که ما به آنچه که ما می خواهیم در اینجا پیدا کنید، و من نیاز به دیدن آنچه که ما در اینجا وجود دارد؛ ما فانوس دریایی داریم، ما دارای چراغ شفت هستیم، و دقیقا همان چیزی است که ما می خواهیم. چراغ شفت در واقع یک قطعه کوچکی از هندسه در اینجا است که چیزی واقعا جالب را فراهم می کند، بنابراین اگر من این Static Mesh را برداشتم، بگذارید این را از اینجا بیرون بیاوریم، و من می خواهم بزرگنمایی کنم، چراغ شات را می بینید. این یک قطعه هندسی است که در واقع این نوع تابش جعلی را ارائه می دهد، در حال حاضر، به شیوه ای اشتباه روبرو است، بنابراین، من قصد دارم تا این مرد تا حدود 90 را تغییر دهم، و ViewPort فراهم می کند که بازخورد برای من باشد. ما میرویم آنجا. و ما قطعا نیاز به مقیاس این مرد تا، من می خواهم به ضرب و شتم وسط، من می خواهم به گرفتن وسط این مرد و فقط نوع مقیاس است که تا بسیار بزرگ، و ما می توانیم ببینید اگر من شاید فکر نکنم که ما اینقدر بزرگ باشیم. بیایید آن را به این فضا منتقل کنیم. بنابراین، اندازه یا محدوده چشمه های ما وجود دارد. ممکن است بخواهیم آن را کمی بزرگتر از آن کنیم. من فقط می خواهم از دکمه "S" و دکمه راست راست در اینجا استفاده کنم و از مزایای آن پس زمینه تاریک استفاده کنم. من فکر می کنم که قرار است یک اثر خوب در آن وجود داشته باشد، بنابراین، من فقط می خواهم آن را به فانوس دریایی برسانم، در حقیقت، این احتمالا کمی برای آنچه که ما نیاز داریم، بیش از حد بزرگ است، ما آن را نزدیک تر می کنیم اندازه نور. و اگر ما در اینجا فانوس را جذب کنیم و فقط به زوم برسیم، قطعا میخواهیم این چراغ قوه Static Mesh را تنظیم کنیم و آن را به سمت آن بازگردانیم. من قصد دارم فقط کمی مقیاس را اندازه بگیرم. ما میرویم آنجا. و اگر ما به این موضوع نزدیک شویم، می بینیم که ما این اثر نور خنک کننده را در اینجا داریم. من فکر می کنم هنوز هم احتمالا یک قاتل خیلی بزرگ است، من فقط آن را کمی پایین، ضربه فرار. ما میرویم آنجا.
این خیلی خوب است. اکنون، در حال حاضر این یک اثر استاتیک است. ما این شفت نور و این قطعه هندسی استاتیک مش داریم، ما یک اثر نور نقطه ای را در خارج داریم و یک اثر نور نقطه ای را به طور کلی در داخل آن نور ایجاد می کنیم. حالا، آنچه ما می توانیم انجام دهیم، اگر ما به "lighthouse_light" ما می رویم، این بچه ها را کپی می کنیم. بنابراین، برای مثال، نور نقطه، من فقط رفتن به کنترل + راست کلیک کنید و ضربه Duplicate، یا 'کنترل + W'، و در واقع نور نقطه به سمت دیگر را به طرف دیگر، به طوری که ما در حال گرفتن اثر کلی همان. فقط فانوس دریایی خود را کلیک کنید تا روی آن بزرگنمایی کنید. در واقع، روی فانوس فانوس کلیک کنید تا آن را بزرگ کنید و سپس به "lighthouse_light" ما بروید. ما این نکته را از این طرف می گیریم، در حال حاضر، ما آن را در خارج می خواهیم، خوب است. بگذارید نور نقطه ما را ببندیم و روی کنترل + w ضربه بزنیم تا آن را تکرار کنیم. ما قصد داریم این مرد را به چرخش بکشیم، درست در حدود -180، این خوب است. فقط آن را به آن لبه بکشید، و البته، ما باید Static Mesh خود را کپی کنیم، که قطعه هندسی ماست. بنابراین، ما می خواهیم آن مرد را نیز در اطراف چرخانیم، به همین ترتیب، به 180 یا 180 برای این موضوع، که ما می توانیم آن را درست در کنار آن قرار دهیم، خوب است، و ما فقط آن را می آوریم و اگر من فرار کردم، به طوری که ما چیزی را انتخاب نمی کنیم، ما فقط اطمینان حاصل خواهیم کرد که این چراغ شفت را به صورت کمی نزدیک تر می کنیم. بنابراین، دیگر مشکی استاتیک من کجاست؟ باید به آنجا برسیم. ما میرویم آنجا. و آنجا برویم اگر من "S" را فشار داده و فقط دکمه سمت راست ماوس را فشار دهیم، می توانیم ببینیم که ما این فانوس کم نور و ساده را در اینجا داریم، و کمی بعد، ما می خواهیم به چگونگی رانندگی بپردازیم انیمیشن در آن با استفاده از چیزی به نام Blueprint در Unreal. اما، ما یک راه بسیار ساده و کم نور را با راه دیگری راه اندازی کرده ایم. این جایی است که ما در واقع یک بازیگر خالی ایجاد کردیم، نوعی مانند null یا یک مکان یاب، و ما از اجزای سازنده برای احیاء یا ساخت نور در زیر یک راه ساده ساده اینجا استفاده کردیم. در حال حاضر، چیز جالبی در مورد این تنظیم ساده در اینجا این است که ما می توانیم چیزهایی مانند شروع به چرخش این را انجام دهیم، من در حال چرخش مسیر اشتباه وجود دارد. اما این جایی است که ما در نهایت رانندگی خواهیم کرد که این تاثیر کلی فانوس دریایی ما را تغییر دهد.