آموزش اسمبل کردن صحنه آنریل انجین Unreal Engine 4 Level Assembling the scene

مواد در Unreal Engine 4 بسیار قدرتمند هستند راه برای آوردن دارایی بازی به زندگی. در این ویدیو ما می خواهیم نگاهی به نحوه کار ما بکنیم با خواص یا پارامترها، در اطراف مواد. حالا اگر به محتوای این دوره دسترسی داشته باشید، شما خواهید دید که من به سادگی استفاده از فصل 6_0 از فایل صحنه من شروع می شود اما مهمتر از همه، من قصد دارم با محتوا کار کنم اینجا هستید که با محتوای این دوره همراه است. همه چیزهایی که من در اینجا می توانم انجام دهم شما می توانید ایجاد کنید بدون این محتوا نیز هست شما می توانید به سادگی هر گونه مواد اینجا را جذب کنید و من می خواهم نشان دهم راه برای کار با این با ایجاد یک ماده تازه. اکنون، کلید درک نحوه محتوا است در Unreal Engine 4 کار می کند مرورگر محتوا است. و مرورگر محتوا واقعا هسته است از گردش موتور Unreal Engine 4. و این جایی است که ما می توانیم ایجاد و سازماندهی کنیم همه چیز در یک صحنه اکنون برای مواد متفاوت نیست

متریال فانتزی کارتونی یونیتی آنریل انجین Total Textures

این است که چطور می توانیم به سادگی در اینجا بیائیم
و در واقع ایجاد یا تعریف یک ماده جدید با نام تجاری جدید.
در حال حاضر، در ساختار دایرکتوری محتوا،
یک پوشه به نام Material وجود دارد.
اگر شما آن را ندارید، شما می توانید به راحتی دایرکتوری مواد خود را ایجاد کنید.
داخل این دایرکتوری چندین زیر فهرست از
زیر شاخه های موادی که ما می توانیم بگذاریم
00:01:13 مواد مربوط به موارد خاص.
00:01:15 به عنوان مثال، یک زیر دایرکتوری ساختمان وجود دارد.
00:01:18 اثرات وجود دارد، یک شاخ و برگ، یک بروشور،
00:01:21 و حتی یک دایرکتوری مواد سنگی که حاوی است
00:01:23 همه مواد برای همه سنگ های مختلف استفاده می شود
00:01:26 در این محیط تا کنون
00:01:28 حالا، نگاهی به چگونگی ایجاد یک ماده،
00:01:31 و همچنین خواص در اطراف مبانی مواد.
00:01:35 اگر به مرورگر محتوا می آید و شما
00:01:36 راست کلیک راست را در آن مرورگر محتوا کلیک کنید،
00:01:40 شما خواهید دید که چند گزینه مختلف در اینجا دریافت خواهید کرد.
00:01:42 این، البته، جایی که شما می توانید یک پوشه جدید ایجاد کنید
00:01:44 همانطور که ما فقط در آنجا نگاه کردیم،
00:01:46 برای سازماندهی مواد یا دارایی های دیگر خود.
00:01:49 اما این جایی است که شما همچنین می توانید یک دارایی اساسی ایجاد کنید.
00:01:52 حالا قدرت مرورگر محتوا واقعا است
00:01:54 اجازه می دهد که شما در اینجا بروید و شروع به ایجاد کنید
00:01:57 اشیاء پایه و اثرات
00:01:59 همه انواع چیزهای مختلف در اینجا.
00:02:01 این واقعا منوی قدرت است.
00:02:03 در حال حاضر، پیشقدم شده است در اینجا برخی از
00:02:06 چیزهای اساسی که ممکن است بیشتر ایجاد شود
00:02:08 نه به سرعت در یک مرورگر محتوا.
00:02:11 چیزهایی مانند طرح ها و سطح کلی،
سیستم های ذرات، و البته،
00:02:15 مواد پایه پایه،
00:02:16 که گره اصلی اصلی در Unreal Engine 4 است.
00:02:20 تمام گزینه های مختلف مواد در دسترس هستند
00:02:23 پایین در این منوی دارایی پیشرفته اینجا،
00:02:25 ایجاد دارایی های پیشرفته، می توانید زیر را ببینید.
00:02:28 اگر شما به مطالب و بافت بروید،
00:02:31 شما در اینجا خواهید دید که ما واقعا توانایی داریم
00:02:33 برای ایجاد یک دسته از انواع مختلف مواد
00:02:36 که ما می توانیم به عنوان پایگاه ما برای ایجاد استفاده کنید
00:02:39 یا کنترل کلی ما چگونه می خواهیم
00:02:42 مواد ما برای کار.
00:02:44 اکنون، آنچه ما می خواهیم به طور خاص در اینجا کار کنیم
00:02:47 این گره مادی است
00:02:49 شما می توانید ببینید این الگوی شبکه خاکستری پایه کمی دارد
00:02:52 همانطور که تصویر بند انگشتی است.
00:02:53 بنابراین، من قصد دارم بر روی آن مواد کلیک کنم
00:02:55 و آن را به پایین کشیدن این گره جدید مواد
00:02:57 و بلافاصله می خواهد من را به نام این مواد بدهد.
00:03:00 بیایید فقط این یک تست را با یک سرمایه T صحبت کنیم
00:03:03 و مواد با یک سرمایه ی M.
00:03:06 و این فقط به سادگی رفتن به مواد پایه،
00:03:09 و چگونه ما می توانیم درک کنیم که یک ماده
00:03:11 در موتور Unreal Engine 4 و خواص آن است
00:03:14 با آن ماده همراه است. اکنون می توانید ببینید که ما در این مواد هستیم

اکنون می توانید ببینید که ما در این مواد هستیم
00:03:18 ساختار در مرورگر محتوای ما از پروژه ما،
00:03:21 اما اگر بر روی هر یک از این مواد کلیک کنید،
00:03:24 هیچ چیز در پانل جزئیات اتفاق نمی افتد.
00:03:27 خب، چرا اینطوره؟
00:03:28 این به این دلیل است که همه چیز در اینجا مورد استفاده قرار می گیرد
00:03:31 در گره های مواد خودی خود،
00:03:33 ساختار مواد خود در Unreal است.
00:03:35 بنابراین، هر یک از این مواد، اگر من بخواهم به آنها نگاه کنم،
00:03:37 به عنوان مثال، مواد آزمون ما،
00:03:39 اگر من روی آنها دوبار کلیک کنم،
00:03:41 آن را به ارمغان می آورد یک کلاه جدید در اینجا،
00:03:44 و شما می توانید ببینید که این یک پنجره شناور است
00:03:46 که ما می توانیم اینجا را ترک کنیم اگر ما می خواهیم،
00:03:49 اما آنچه من توصیه می کنم شما را به استفاده می شود
00:03:51 به دامنه کلی این ویرایشگر
00:03:54 گرفتن آن برگه و کشیدن آن تا بالا به
00:03:57 رابط کاربر کلی شما اینجا.
00:04:00 و در هر زمانی می توانید به صحنه خود بازگردید
00:04:02 بیش از در سمت چپ
00:04:03 اما شما همچنین می توانید به این برگه برسید
00:04:05 و شما می توانید چند زبانه را در اینجا پشته کنید
00:04:06 شما می توانید ببینید که من یک ماده آجر در حال حاضر
00:04:08 در اینجا باز است که دسترسی به ساختار گره مواد دارد.
00:04:12 بنابراین، با مواد آزمایشی ما،
00:04:14 شما می توانید تفاوت بین این دو را ببینید.
00:04:16 به عنوان مثال، به آجر بروید.
00:04:18 این یک ماده است که برخی از زمان صرف شده است
00:04:20 برای ایجاد و اتصال همه گره های مختلف.
00:04:23 و در ابتدا ممکن است بسیار پیچیده باشد،
00:04:24 و می تواند خیلی پیچیده شود
00:04:26 اما این چقدر قدرتمند است که از اسکریپتهای بصری استفاده کنید
00:04:30 در موتور Unreal 4.
00:04:32 با این حال، شما می توانید برخی از مواد بسیار شگفت انگیز ایجاد کنید
00:04:35 اینجا در Unreal Engine 4 با برخی از hookups ساده،
00:04:37 و به بعضی از مفاهیم اساسی استفاده می شود
00:04:39 در اینجا اجازه خواهد داد که این کار را انجام دهید.
00:04:42 در این بحث در اینجا،
00:04:43 ما می خواهیم فقط گره اصلی اساسی را نگاه کنیم
00:04:46 و پارامترهایی که در اطراف وجود دارد.
00:04:49 اکنون ذکر می کنیم که یک ماده جدید با نام تجاری جدید ایجاد کرده ایم
00:04:51 که ما مواد آزمون را نام بردیم
00:04:53 و من فقط با استفاده از دکمه وسط ماوس بزرگنمایی می کنم
00:04:56 فقط برای بزرگ شدن در آن منطقه اینجا،
00:04:59 و من می توانم با استفاده از دکمه راست موس خودم را نیز بچرخم
00:05:01 من فقط می توانم اطرافم را پیمایش کنم یا با آن کار کنم.
00:05:05 اکنون ما می توانیم گره مواد Test Material را مشاهده کنیم.
00:05:07 ما آن را در مرورگر محتوا نامگذاری کرده ایم
00:05:09 این جایی است که ما آن را نیز ایجاد کرده ایم.
00:05:11 و این اتفاق خواهد افتاد.
00:05:12 این گره اصلی اصلی در Unreal Engine 4 است.
00:05:15 این جایی است که همه hookups است که ما می توانیم تعریف کنیم
00:05:18 نوعی از مواد آن آشکار می شود.
00:05:21 اکنون، بیایید نگاهی به گره خواص اینجا ببریم.
00:05:24 تمرکز اصلی در حال حاضر،
00:05:25 ما می خواهیم به این برگه جزئیات نگاه کنیم که اینجاست
00:05:27 و این گره.
00:05:28 بنابراین، می توانیم تمام اینها را در حال حاضر نادیده بگیریم.
00:05:30 در حال حاضر ما می خواهیم بدانیم چه اتفاقی می افتد
00:05:32 با خواص در یک ماده در Unreal Engine 4.
00:05:34 بنابراین، این گره مواد آزمون،
00:05:36 شما می توانید ببینید که برجسته در سفید برخی هستند
00:05:38 ارتباطات زنده
00:05:39 اینها همه توسط پارامترهای مادی تعریف شده است
00:05:41 یا خواص در اینجا در تب جزئیات.
00:05:44 اکنون، همانطور که قبلا ذکر شد،
00:05:45 اگر ما روی یک ماده کلیک کردیم،
00:05:47 ما هیچ چیز را نمی توانیم در تب جزئیات ببینیم
00:05:49 در رابط کاربری،
00:05:51 به همین دلیل است که ما به اینجا غرق می شویم
00:05:52 که در واقع یک ویرایشگر متن در تب خودش است.
00:05:55 این جایی است که جزئیات یا خواص یا پارامترها
00:05:57 برای یک ماده در موتور Unreal 4 به زندگی می آیند
00:06:00 اینها چیزهایی هستند که تعریف میکنند
00:06:02 چه نوع از مواد ما در حال کار با اینجا
00:06:05 چگونه این مواد کار می کند
00:06:06 و چه نوع پارامترها یا hookups تبدیل خواهد شد
00:06:09 برای ما برای کار با ما زندگی میکنیم
00:06:11 پیش فرض برای یک دامنه یا نوع مواد
00:06:14 این مواد سطحی است.
00:06:16 اکنون، این نوع مواد اصلی شماست
00:06:18 هر چیزی که می خواهید، مانند ما در آن ساختار آجر نگاه کردیم.
00:06:21 این چیزی است که قرار است سطح پوشش را پوشش دهد.
00:06:23 شما می دانید، به عنوان مثال، آن آجر.
00:06:24 شاید شما یک بافت چشم انداز که از آن استفاده می کنید،
00:06:26 یا حتی سنگ هایی که ما در صحنه دیدیم.
00:06:29 شما می توانید چیزی را که روی تمام سطوح پوشش می دهد استفاده کنید.
00:06:32 در حال حاضر ما چندین توابع مختلف در اینجا داریم
00:06:34 اما به طور پیش فرض این سطح است.
00:06:36 و این چیزی است که ما می خواهیم در این مورد با آن کار کنیم.
00:06:38 با حالت ترکیب، مات و مبهم است.
00:06:40 و این تنظیمات پیش فرض است
00:06:42 و این بدان معنی است که این فقط یک سطح جامد است.
00:06:44 اگر ما هر یک از این را عوض کنیم، به عنوان مثال، شفاف،
00:06:47 شما خواهید دید که یک زن و شوهر از چیزهایی که فقط تغییر کرده اند،
00:06:49 مهمتر از همه این است که کدورت برای زنده بودن تبلیغ شده است.

و این است که ما هم اکنون می توانیم از آن استفاده کنیم
00:06:55 کدورت از آن مواد.
00:06:58 ما می توانیم به چیزهایی مانند افزودنی برسیم
00:07:00 و کلی ساختارهای مختلف مواد را تغییر دهید،
00:07:03 و ما می بینیم که هر چیزی که در دسترس است
00:07:06 خواهد شد ترویج و یا آمده زندگی می کنند در داخل
00:07:08 که مواد هم هست
00:07:10 بیایید فقط آن را به طور پیش فرض مبهم نگه داریم
00:07:12 که تنظیمات کدورت را ندارد.
00:07:15 حالا، پایین زیر اینجا
00:07:16 این جایی است که ما می توانیم به همه ساختارهای مختلف شیرجه بزنیم
00:07:18 یا ویژگی های مربوط به مواد
00:07:20 اما برای اکثر موارد،
00:07:21 مهمترین چیز برای درک در حال حاضر
00:07:23 این است که خواص شما در یک برگه جزئیات قرار دارند
00:07:26 در ویرایشگر مطالب Unreal Engine 4.
00:07:29 و بسته به اینکه چگونه این پایه را تعریف می کنید
00:07:33 ایده از مواد،
00:07:34 این است که چگونه می خواهید قادر به انجام همه چیز باشید.
00:07:36 بنابراین، اگر شما همیشه با یک ماده کار می کنید
00:07:38 و شما می خواهید کدورت،
00:07:40 شما نیاز به تعریف دامنه مواد دارید.
00:07:42 شما باید نوع مواد را تغییر دهید
00:07:44 و چطور کار می کند
00:07:45 بگو به عنوان مثال، اگر شما یک برچسب ساده برای اعمال داشته اید
00:07:48 به چیزی یا یک دکمه
00:07:50 شما قطعا باید این ماده را تغییر دهید
00:07:52 دامنه به چیزی شبیه به این دکمه انتهای اینجا،
00:07:55 جایی که می توانید با چیزهایی مانند کدورت کار کنید
00:07:57 و قادر به رانندگی تمام آن تنظیمات می شود
00:08:00 مطالب کلی شما.
00:08:02 بنابراین، خواص مواد گره
00:08:03 یا امكان دسترسی به مواد از طریق یک تب مشخص
00:08:06 در ویرایشگر مطالب در Unreal Engine 4،
جایی است که همه چیز مربوط به آن را پیدا خواهید کرد.
و این همانطور تنظیم یا مهندسی می شود
به عنوان یک پانل جزئیات برای یک دارایی،
برای یک مدل

آموزش فارسی بازی سازی آنریل اینجین

البته، ویژگی های مختلف موجود در اینجا وجود دارد،

اما اصلی ترین چیز این است که این همان ایده است

در سراسر هیئت مدیره در Unreal Engine 4،
00:08:25 که اگر شما هر چیزی را در جزء اصلی می خواهید
00:08:28 از این گره، این گره در اینجا،
00:08:30 گره اصلی مواد کار می کند،
00:08:32 شما همیشه می خواهید این را در گره جزئیات خود پیدا کنید.
00:08:35 هر اتصال دیگری که به طور مستقیم متصل می شود
00:08:38 به مطالب شما، گره جزئیات خود را دارند.
00:08:41 همه صفات، پارامترها، خواص
00:08:44 در گره جزئیات خود زندگی می کنند
00:08:47 در اینجا در ویرایشگر مطالب.
بنابراین، این یک مرور سریع از چگونگی ایجاد یک ماده است
در Unreal Engine 4،
قدرت استفاده از مرورگر محتوا برای ایجاد
و سازماندهی آن مواد وجود دارد
و چطور می توانیم به سادگی از ویرایشگر متن استفاده کنیم
بالا در رابط کاربری،
و جایی که خواص برای مواد وجود دارد،
همه آن پارامترها، صفات،
هر چیزی که می خواهید تغییر دهید انجام دهید
با مواد پایه موجود در آن جزئیات پانل وجود دارد.