آموزش فارسی طراحی مرحله Level Unreal Engine 4

پنل حالت افقی در Unreal شامل برخی از گزینه های مختلف برای ایجاد است و دستکاری محیط چشم انداز. در اینجا ما یک چشم انداز داریم که ایجاد کرده ایم. و ما یک فرم پایه واقعی برای اینکه چگونه می خواهیم وجود داشته باشد جزیره ما را برای صحنه فانوس ما ساخت. اما اکنون ما می خواهیم آن را ویرایش و تنظیم کنیم برای بهتر با توجه به پروژه ما. بنابراین در این نقطه اینجا، این جایی است که ما می خواهیم به شیرجه برویم و شروع به ساختن ساختار کلی که نشان دهنده آنچه جزیره ما بر اساس آن قرار دارد. بنابراین، این جایی است که ما اکنون می توانیم به نوعی شروع کنیم


00:00:29 این کمی بیشتر مدیریت کنید
00:00:30 و به پالایش بیشتر برای مجسمه سازی بروید.
00:00:33 بنابراین، اولین چیزی که ما می خواهیم انجام دهیم این است که
00:00:36 با استفاده از Sculpt Tool ما، و فقط بروید
00:00:38 و کمی از این مناطق را اصلاح کنید.
00:00:40 بنابراین، چیز خوبی در مورد کار در این محیط
00:00:43 در داخل Unreal این است که ما می خواهیم از آن استفاده کنیم
00:00:44 نمایشگر 3D در اینجا، و واقعا شروع به
00:00:47 همه چیز را در اطراف حرکت دهید تا بتوانید تجسم کنید
00:00:49 آنچه شما دنبال آن هستید به دنبال آن هستید.
00:00:51 بنابراین، قادر به نگاه کردن به آن از طرف،
00:00:53 و در این معنا در اینجا، شما واقعا می توانید مجسمه سازی کنید
00:00:56 بر اساس جهت قلم مو به سطح.
00:00:58 بنابراین با نگاه کردن به آن از طرف اینجا،
00:01:00 و فقط به سادگی کلید کلید shift را نگه دارید
00:01:03 در حقیقت می توانم کمی در آن محیط شروع کنم،
بنابراین اگر ما بخواهیم برخی از مناطق، شاید نه کم است،
من قصد دارم قدرت کلی ابزار من را تنظیم کنم کمی اینجا
00:01:14 و به این ترتیب می توانیم تغییر را متوقف کنیم
00:01:16 و آن بخش کوچکی را وارد کنید کمی کمی.
00:01:20 و بعد من فقط می خواهم این بخش را بسازم.
00:01:22 و من می خواهم کمی از این موارد را فشار دهم
00:01:24 در امتداد لبه، دلیل اصلی ما می خواهیم
00:01:26 پشت جزیره ما کمی بالاتر است

واقعیت مجازی با موتور بازی‌سازی آنریل انجین


از جلو. بنابراین، من فقط می روم و نوع تشکیل
اساس کلی این ساختار. در حال حاضر، در اینجا قرار است به عنوان منطقه اصلی ما باشد
جایی که می خواهیم دارایی هایمان را داریم،صحنه فانوس ما.
عقب با چیزهایی مانند درختان پر خواهد شد
و چیزهایی که می خواهند محیط را پر کنند واقعا زیبا صحنه.
بنابراين حالا ما Flatten Tool را برداريم. و من قصد دارم این قدرت ابزار را پایین بیاورم
فقط کمی در اینجا، چون من آن را نمی خواهم خیلی قوی کار می کنم
ما می خواهیم این منطقه را از اینجا بشویم.
00:01:59 من فقط می خواهم آن را در آنجا بکشم
00:02:01 و فقط نوع ایجاد کمی از منطقه مسطح
00:02:03 برای جایی که ما این دارایی ها را قرار می دهیم.
00:02:06 و ما هم می توانیم این کار را انجام دهیم
00:02:07 با برخی از این مناطق مختلف در اینجا.
00:02:09 حالا همه چیز خیلی صاف و بسیار دور است.
00:02:13 من فقط می خواهم به برخی از این لبه ها صاف شود.
00:02:15 فقط به نوعی برش کمی.
00:02:17 چیز دیگری که من می خواهم استفاده کنم این است
00:02:18 کمی از یک خط سقوط در اینجا.
00:02:21 این فقط کمی از لبه های واضح تر بر روی قلم مو را به من نشان می دهد.
00:02:25 فقط اجازه دهید نوعی تعریف آن منطقه کمی وجود دارد.
00:02:28 و چیز دیگری که باید در ذهن داشته باشید
00:02:31 اگر من به Sculpt Tool برمیگردیم
00:02:32 و کمی اندازه قلم مو را بریزید
00:02:34 چیز دیگری که باید در ذهن داشته باشید همین است
00:02:36 ما در واقع می خواهیم یک جزیره در اینجا داشته باشیم
00:02:39 که توسط آب احاطه شده است.
00:02:41 بنابراین بسیاری از این منطقه در زیر تحت فشار قرار می گیرد.
00:02:44 و لبه جزیره در واقع است
00:02:46 رفتن به پرکسترن، مانند سنگ برای مثال.
00:02:49 بنابراین، در حال حاضر، من فقط می خواهم به نوع ساخت
00:02:52 کمی از آن منطقه در آنجا وجود دارد.
00:02:55 صاف آن کمی.
00:02:57 شاید قدرت ابزار را بر روی آن ظاهر کنید.
00:03:00 ما می رویم و من قصد دارم به Sculpt Tool بروم.
00:03:04 بالا بردن قدرت ابزار در آن.
00:03:05 و فقط نوعی
00:03:07 محدودیت بیرونی این جزیره را کمی اینجا تعریف کنید.
00:03:11 ما می خواهیم آن را کمی ظریف نگه داریم
00:03:12 زیرا ما می خواهیم آن را پر کنیم
00:03:14 با چیزهایی مانند تخته سنگ و سایر آوارها
00:03:17 در لبه یک جزیره وجود دارد.
00:03:18 چیزی بسیار سنگی در امتداد لبه.
00:03:20 بنابراین، ما این را به همین ترتیب خواهیم گذاشت.
00:03:22 و اکنون آنچه من می خواهم انجام دهم این است
00:03:23 من می خواهم به سر و صدا بروم.
00:03:25 و من می خواهم به طور قطع اندازه قلم مو را به طور کامل برسانم
00:03:28 در آن، اما این جایی است که می خواهم بزرگنمایی کنم.
00:03:31 از آنجا که اکنون خیلی دور کار می کنیم،
00:03:35 اما ما می خواهیم به برخی جزئیات کلی دست پیدا کنیم
00:03:39 اینجا در برخی از این مناطق.
00:03:40 بنابراین اگر ما داشته باشیم، بیایید این قدرت را پایین بیاوریم،
00:03:43 واقعا خوب و کم اینجا

و با سر و صدا، اجازه دهید فقط ببینید
00:03:47 آنچه ما می خواهیم از این بیرون بیاییم.
00:03:48 من واقعا این کار را با استفاده از ctrl + z لغو کردم.
00:03:51 و مقیاس نوری را پایین بیاورید.
00:03:53 اگر ما آن را در اینجا در اینجا امتحان کنیم، این اتفاق خواهد افتاد
00:03:56 احتمالا کمی برای چیزی که ما نیاز داریم کمی روشن است.
00:03:58 بنابراین، اجازه دهید فقط آن را به حدود 2 قرار دهید.
00:04:00 و من می خواهم که قدرت ابزار واقعا کم است.
00:04:03 بنابراین، شاید چیزی شبیه به .025.
00:04:07 و این جایی است که ما فقط می توانیم به نوعی زیرکانه شیر بزنیم
00:04:12 فقط کمی از سر و صدا به عنوان ما بروید.
00:04:14 در کنار خط ساحلی در اینجا
00:04:17 اینها مناطقی هستند که ما به آن می رویم
00:04:18 در ابتدا کار کنید
00:04:20 در این زمینه در اینجا، ما قصد داریم دارایی هایمان را بگذاریم.
00:04:21 چیزهایی مانند فانوس واقعی واقعی هستند.
00:04:23 ما یک ماشین داریم
00:04:25 و ما ریخته ایم
00:04:26 و ما قصد داریم برخی از این دارایی ها را در اینجا آورده باشیم.
00:04:28 بنابراین، من فقط می خواهم به Flatten Tool بروم اینجا.
00:04:31 من قصد دارم مطمئن باشم که این خط Falloff را تنظیم کرده ام.
00:04:34 و من واقعا فقط می خواهم نوع تعریف کنم
00:04:36 این منطقه در اینجا کمی بیشتر است.
00:04:40 این خوب است
00:04:41 بنابراین ما می توانیم اینجا بنشینیم و زمان زیادی را صرف کنیم
00:04:44 ویرایش یا پالایش که بیشتر،
00:04:46 و قطعا چیزی است که می خواهیم انجام دهیم
00:04:47 برای این نگاه کمی خوشایندتر برای چشم انداز پایه ما.
00:04:50 اما در ذهن داشته باشید که وقتی کار می کنید
00:04:52 با چشم انداز پایه مانند این،
00:04:53 لازم نیست فوق العاده بسیار دقیق باشد.
00:04:56 از آنجا که آن را پوشش می دهد و جمعیت
00:04:58 با دارایی های دیگر، چیزهایی مانند سنگ ها، درختان، شاخ و برگ،
00:05:02 شاخ و برگ عمومی، و البته
00:05:03 ما هنوز هم باید بافت رنگ این نیز هست
00:05:05 و برخی از مواد وحشی منظره را با این کار اعمال کنید.
00:05:08 اما آخرین چیزی که ما می خواهیم در اینجا انجام دهیم قبل از اینکه حرکت کنیم
00:05:11 به دنبال اینکه چگونه می توانیم با مواد کار کنیم
00:05:14 راه دیگری برای مدیریت این صحنه است.
00:05:16 بنابراین شما می توانید ببینید که ما برخی از مناطق را داریم
00:05:17 در حقیقت نیاز نیست که هندسه عاقلانه در صحنه باشد.
00:05:20 حالا اگر من به Manage برویم، یک ابزار انتخابی داریم.
00:05:24 و این جایی است که شما واقعا می توانید وارد شوید
00:05:25 و اجزاء را انتخاب کنید.
00:05:27 و شما آنها را برجسته خواهید دید
00:05:28 همانطور که مکان نما را در صحنه حرکت می دهم.
00:05:30 بنابراین، من واقعا می توانم فقط در هر زمان کلیک کنید
00:05:32 و من می توانم نوع Paint انتخاب اجزای.
00:05:35 خوب، این عالی است، من فقط می خواهم این را روشن کنم.
00:05:37 اما من میخواهم هندسه را در اینجا حذف کنم.
00:05:40 بنابراین، من قصد دارم به کامپوننت Delete بروید.
00:05:43 و این یک منطقه در اینجا است که می توانم
00:05:46 دوباره، همان چیزی که انتخاب رنگ است
00:05:48 من فقط کشیدن موش با کلید سمت چپ هستم
00:05:51 ما واقعا به این منطقه زیادی نیاز نداریم.
00:05:54 این به هر حال در زیر آب است.
00:05:57 و این هندسه است که ما لزوما نیازی به آن نداریم
00:05:59 در پروژه ما محاسبه می شود.
00:06:01 بنابراین من مطمئنا میتونم برم
00:06:03 و فقط نوع رنگ برخی از این مناطق در اینجا
00:06:06 که ممکن است برای بازی ما در اینجا لازم نباشد، بنابراین
00:06:11 سپس ما می توانیم از این بچه ها در اینجا خلاص شویم.
00:06:13 و ما مطمئنا می توانیم این را کمی بیشتر ترمیم کنیم
00:06:15 اما اجازه دهید فقط شاید آن را نگه داریم
00:06:17 برای جزیره پایه ما اینجا.
00:06:20 بنابراین، در حال حاضر ما دیده ایم که چگونه می توانیم محیط را مجسم کنیم.
00:06:23 چگونه می توانیم از ابزارهای مختلف استفاده کنیم
00:06:24 برای شروع این شکل کلی پایه را اصلاح کنید.
00:06:27 و چگونه می توانیم برخی از جزئیات را در استفاده از چیزهایی مانند نویز قرار دهیم.
00:06:30 نحوه تعریف مناطق که در آن ما قصد داریم
00:06:32 اصلی، کلید، دارایی های قهرمانانه ما را با استفاده از Flatten قرار دهید.
00:06:35 و سپس ما نیز رفته ایم و مدیریت می شود
00:06:37 اجزاء کلی هندسه اینجا.
00:06:40 و با رفتن و حذف در سطح مولفه،
00:06:43 قطعات هندسی که ما نیازی نداریم
00:06:45 و ما به هیچ وجه نمی بینیم.
00:06:46 پس از آن وجود دارد، با حالت چشم انداز.
00:06:48 پالایش، ویرایش و مدیریت چشم انداز پایه کلی ما.