آموزش تری دی مکس 3ds max Hierarchies Prioritizing rotation axes

 

دانلود رایگان ویدئو آموزش تری دی مکس 3ds max Hierarchies Prioritizing rotation axes در فصل ، چرا باید از سیستم مختصات گیمبال و چگونگی تنظیم ترتیب محور برای اولویت منطقی استفاده کنید. و ما باید مجدداً مورد بررسی قرار دهیم. هر زمان که یک سلسله مراتب را می سازیم ، باید اطمینان حاصل کنیم که ترتیب محورها را تنظیم می کنیم تا چرخش های قابل پیش بینی را بدست آوریم و همیشه در مختصات گیمبال متحرک هستیم. بنابراین بیایید آن را مرور کنیم. اگر یکی از این اشیاء را انتخاب کنم ، مانند شانه ، به ابزار چرخش بروید ، من قبلاً نقطه محوری آن را چرخانده ام تا در حالت مختصات محلی ببینیم ، با خود شیء گرا است. بنابراین من محوری را برای جابجایی با شی چرخانده ام. خوب اجازه دهید عمیق تر برویم. من بر روی ابزار چرخش راست کلیک می کنیم و نوع تبدیل چرخش را در گفتگو می گیریم. و اگر من فقط شی را انتخاب كنم و بچرخم ، می بینیم كه مقادیر چرخش همیشه در حالت مطلق به عنوان صفر خوانده می شوند. من آن را خنثیسازی خواهم کرد. خیلی عجیب است خوب این نوع مرده است که حالت محلی چرخش واقعی شی نیست. شما چرخش های واقعی را مطابق با نقطه ای از مرجع جبران می کنید که به نظر می رسد نقطه محوری آن است. اما این به طرز چشمگیری جهت گیری کانال های انیمیشن نیست که چرخش را هدایت می کنند.