نورپردازی تری دی مکس 3ds Max Self-illuminating backdrop Emission

در فیلم قبلی ما این حوزه را به عنوان یک محیط زیست ایجاد کردیم که می توانیم در پورت نمایش ببینیم و دستکاری کنیم. ما تغییرات را به خواص شی انجام دادیم و تغییرات خواص آرنولد را اضافه کردیم. و اکنون ما آماده هستیم نقشه بافت را اضافه کنیم. هدف ما این است که بتوانیم بافت را در پورت های دید و همچنین در رندر آرنولد ببینیم. و اگر می خواهیم گزینه ای برای نور از این بافت منتشر کنیم. راه رسیدن به این مسئله با مواد سطح استاندارد آرنولد است. از آنجا که در پورت view نمایش داده می شود، جایی که تعداد زیادی گره آرنولد نمی شوند. من ویرایشگر مطالب را باز می کنم. و یک ماده سطح استاندارد آرنولد ایجاد کنید. Arnold، سطح، سطح استاندارد را کلیک راست کنید و انتخاب کنید.

Double-click it to load its parameters. And rename it environment ARSTSF, for Arnold standard surface. With that object selected in the view port, and the Arnold standard surface node selected in the material editor. We can click assign material to selection. And also click show shaded material in view port. Let's make a couple quick changes here. Set the base color here to its maximum of one. But set the specular component down to zero. And do an active shade rendering. And here it is with just, basically, a matte white material applied. And it's responding to the sunlight in the scene. Now, we're ready to apply the texture. I've got it prepared in the material editor. In a previous movie, we took a bitmap and multiplied it with a blackbody to change the color temperature. So let's take the output of clouds white balanced and that's a multiply node. Plug that into the base color of the Arnold standard surface material. And we see a change in the Arnold rendering here. In the active shade. But we don't see it in the view port, even though we do have show shaded material in view port enabled. Well, it's simply because the multiply node won't render in the view port. But we don't really need this base color slot here for actually rendering an Arnold. We really only need the base color for purposes of the view port. And so, over here we've got the original clouds environment bitmap.

 

 اجازه دهید فقط آن را به رنگ پایه متصل کنیم. بنابراین بیت مپ محیط ابرها را به رنگ پایه بکشید. و این تغییراتی را در اینجا ایجاد کرد. این رنگ تغییر کرد و اکنون ما می توانیم آن را در پورت نمایش ببینیم. اگر ما بر روی آن گره بیت مپ دوبار کلیک کنیم، مهمتر از همه، قبلا ما این گنبد آسمان آروند را در اختیار داشتیم. و آن را به یک محیط کروی تنظیم شده است. اگر ما می خواهیم توانایی حرکت بافت را در اطراف چرخش که در زمینه پس زمینه، پس ما نیاز به رفتن به مختصات رول و تغییر حالت به بافت. کانال نقشه صریح و چیزی را تغییر نخواهید دید. اما اگر قصد دارید بعدا این حوزه را بچرخانید، این گام مهمی است. در حال حاضر این شی توسط نور خورشید در صحنه روشن می شود. اما در حال حاضر خود روشن نیست. و این از طریق خواص پذیرش است. بازگشت به خصوصیات سطح استاندارد آرنولد و حرکت به پایین. و در نهایت شما می توانید انتشار پیدا کنید. و اگر شما آن را به ارزش، بیایید می گویند، یکی. سپس، صحنه را با این هندسه روشن می کنیم. یک بیت مپ را متصل کنیم، اما در این مورد، ما نمی خواهیم به طور مستقیم بیت مپ را متصل کنیم. ما نسخه متعادل رنگ را می خواهیم. بنابراین خروجی این گره چندگانه را بیرون بیاورید و آن را به ورودی متصل کنید. کدام رنگ انتشار است؟ درست است، بنابراین اکنون تصویر مورد استفاده قرار گرفته ایم. این فقط در معرض است بنابراین بیایید انتشار و ذوب شدن به.

 

5. That'll cut it in half, or one f-stop. Bring it down to .25. That'll cut it down by two f-stops. And then, finally, we need to reduce the base amount down to zero. Because we're kind of doubling up on the colors. So set the base color amount to zero. And then we finally got this set up so that it can actually be rotated in the view port. And it'll change not just the rotation of this texture, but also the lighting. So if I select my sphere, go to the rotate tool. And rotate it. We'll see that we're actually able to affect the lighting and the backdrop at once. All right, I'll undo that with the undo button. And, if we want this to actually stay coherent in lighting solution, we would want to rotate this distant light, as well. So, let's link it to the sphere. Use the select object tool. And click on the line that connects the distant light to its target. And that selects both the light and its target. And then, activate the select and link tool. Drag from that line. Over to the wire frame of the environment sphere or backdrop. And that links the light and its target to that backdrop. Grab the rotate tool. Select this sphere once again and rotate it. And now we're rotating the entire lighting solution including the direct light. That's how we can achieve the result of illuminating a scene with image based lighting.

 

ما واقعا می توانیم در پورت نمایش ببینیم و دستکاری کنیم. و من یک تصویری دارم که پیش از آن چند فیلم قبلی را ارائه دادم. و این در اینجا کمینه شده است. بیایید آن را بالا ببریم و فقط آن را مقایسه کنیم. و چرخش برای کره را به صفر برسانید. راست کلیک بر روی ابزار چرخش و فقط تنظیم همه چیز را به صفر است. و در سمت چپ، ما تصویر را با گنبد آسمان آرنولد ارائه می کنیم. و در سمت راست، ما تصویر را با شیء پس زمینه هندسی ارائه می کنیم. و، یک بار دیگر، ما می توانیم به پارامترهای آن در پانل اصلاح برویم. بنابراین، خواص آرنولد. و ما توانایی در اینجا برای انجام کارهایی مانند خاموش کردن دید آن به دوربین برای اهداف تلفیقی داریم. درست است که ما این دو عکس را مقایسه می کنیم، می بینیم که تصویر گنبد آسمان کمی کم تر است. و این قیمت است که ما برای تعامل با این دیدگاه با استفاده از کانال انتشار یک سطح استاندارد آرنولد پرداخت می کنیم. ما صحنه را خوب می بینیم اما از گنبد آسمان آرنولد کمی شلوغ تر می شود. این چگونگی استفاده از ویژگی انتشار یک سطح استاندارد آرنولد برای روشنایی محیطی است.