آموزش ساخت درخت آنریل انجین  Unreal Engine Effects Creating foliage

ساخت انواع افکت در آنریل انجین Unreal Engine 4 بسیار آسان است و می تواند کاملا پیچیده شود. پیچیدگی به معنای قدرت آنچه که در محیط Unreal Engine 4 موجود است. ما نگاهی به چگونگی استفاده از اثرات ساده ای مانند اثرات جو و هوای محیطی که از طریق یک ماده رانده شده است، برای رانندگی شاخ و برگ ما. و ما همچنین به بررسی این که چگونه این ذره را فقط با قرار دادن یک سیستم ذرات ایجاد کردیم، بررسی کردیم. بیایید در اینجا کمی عمیق شیرجه بزنیم تا بتوانیم از ابتدا یک فرستنده ایجاد کنیم تا چند چیز دیگر را در اینجا انجام دهیم. در حال حاضر من باید اشاره کنم، اگر شما دسترسی به محتوا برای این دوره، شما زیر پوشه اثر، یک دسته از اثرات پیش ساخته شده و مونتاژ متفاوت پیدا کنید. و اینها عالی هستند برای واقعا غواصی و یادگیری چگونگی اتفاقات در این صحنه بسیار جذاب که Everett برای ما در اینجا قرار داده است. در حال حاضر، یکی از چیزهایی که من می خواهم انجام دهم این است که من فقط کافیست بر روی ماشین کلیک کنم و F را فورا روی آن بنویسید و زوم کنید. ما در حال بررسی نحوه اضافه کردن برخی از ذرات خروجی اینجا. یک اثر، اساسا، ایجاد برخی از دود خروجی از لوله اگزوز از این ماشین. بنابراین آنچه که ما برای اولین بار انجام می دهیم این است که ما به دایرکتوری محتوا می رویم؛ در واقع ما می توانیم آن را در این برگه Effects انجام دهیم و ما در اینجا راست کلیک کرده و در مرورگر محتوا هستیم. با کلیک کردن روی دکمه، و ما فقط با کلیک چپ، سیستم ذرات را کلیک کنید. و بلافاصله می خواهد نام آن را بدهد. بنابراین من قصد دارم به این ExhaustNEW تماس بگیرم. من فقط آن را صدا می زنم، چون ما در اینجا خودروی دیگری تولید می کنیم، اما ما قصد داریم از این به عنوان راه اندازی اگزوز خود استفاده کنیم. و آنچه ما می توانیم انجام دهیم این است که این را به صحنه بکشید. ما واقعا نمی خواهیم چیزهایی را که در اینجا اتفاق می افتد، به دست بیاوریم، زیرا ما در واقع چیزی با سیستم ذرات را تعریف نکرده ایم. پس بگذارید آن را در صحنه قرار دهیم و دوباره به آن برگردیم و بعدا آنرا تنظیم کنیم و بر روی ExhaustNEW دوبار کلیک کنید تا ویرایشگر را بیرون بیاورید. حالا اگر شما در یک پنجره مانند این، یک پنجره شناور، من توصیه می کنم که فقط زبانه را بکشید و آن را به سمت نوار بالای نوار بالا بکشید تا این دید کامل از سیستم ذرات آبشار در اینجا در Unreal . حالا دوباره، واقعا واقعا سریع، اصول اولیه Viewport ما در سمت چپ است. این بخش امیتر ما است که ما می توانیم امتداد دهندگان خود را بسازیم. و البته، تمام جزئیات ما، تمام ویژگی های ما و پارامترهای ما، تمام خواصی که به طور مستقیم به ذراتی که ما ایجاد می کنیم مرتبط است، در این پانل جزئیات به طور کامل فراخوانی شده است. و در پایین سمت راست این ویرایشگر منحنی ما است که در آن ما عملا می توانیم منحنی های انیمیشن خود را به نحوی که همه چیز در حال کار کردن در مجله ذره در اینجا کار می کند. پس فقط واقعی سریع، کمی در مورد آنچه ما در اینجا انجام می دهیم. ما یک فرستنده ذره ایجاد کرده ایم و تنظیم پیش فرض برای فرستنده ذره ای بسیار شبیه به این خواهد بود. شما قصد دارید یک نام در بالای این نام داشته باشید و این جایی است که میخواهید نام آن را بدهید. در این مورد، ما بر روی نام Particle Emitter در پانل Details کلیک میکنیم و ما فقط این ExhaustNEW را نامگذاری میکنیم. بنابراین ما اکنون نام فرستنده را نامگذاری کرده ایم تا این موضوع برای سازماندهی فرستنده های شما به همان اندازه مهم باشد. تنظیم پیش فرض برای فرستنده ذره در حال رفتن به شما این ستون از ماژول های مختلف را در اینجا به شما بدهد. بنابراین یک زندگانی، طول عمر، اندازه اولیه، سرعت اولیه، و رنگ بیش از زندگی، فقط اصول اولیه برای رفتن شما. قبل از شروع کار بر روی هر یک از این ذرات، من فکر می کنم مهم است که بدانیم که این آیکون های کوچک نماینده هستند. بنابراین این آیکون کوچک در اینجا فعال یا غیرفعال کردن سیستم emitter شما است. بنابراین اگر روی آن کلیک کنم، این فرستنده هیچ کاری انجام نمیدهد، آن فعال نیست. با کلیک کردن روی آن و داشتن علامت چک در آنجا، می دانیم که آن فعال است. مهم است که توجه داشته باشید، زیرا اگر شما یک فرستنده ای دارید که ساخته شده اید و چیزی ظاهر نمی شود و شما می بینید که آن را فعال می کند، باید در پشته ی ماژول شما چیزی در اینجا توضیح داده شود. در کنار آن یکی، ما این آیکون های مختلف داریم، و ما فقط از طریق هر یک از آنها کلیک می کنیم. بنابراین این نشان می دهد که ما ذرات واقعی خود را به نحوی که آنها در حال نمایش دادن در Viewport نشان می دهد. و اکنون می توانید ببینید که مواد پیش فرض که به کار رفته اند به سادگی این سبز، آبی و قرمز است تا شما را به جایی که امیتر شما وجود دارد نشان دهد. ما قصد داریم این ماده را در یک لحظه تغییر دهیم. اما ما آن را ترک خواهیم کرد.

و این چطور است که در Viewport رندر می شود. Viewport دارای تنظیماتی مشابه در ماهیت حالت های مشاهده است، جایی که ما Wireframe، Unlit، Lit و Complexity Shader را داریم. به طور پیش فرض، ما از Lit استفاده می کنیم. بنابراین این چیزی است که آن را به نظر می رسد، یا این نشان دهنده دیدگاه پروژه، دید و یا نگاه از سیستم ذرات شما. اگر ما روی آن آیکون کوچک کلیک کنیم، می توانیم به دو حالت مختلف متصل شویم. یکی از حالتهایی که شما معمولا با آن کار میکنید وقتی که چیزی جدید ایجاد میکنید ممکن است این حالت Point باشد. در این، شما همیشه می توانید این را در فضا مشاهده کنید، و این است که در آن شما در اصل به شکل کلی، چگالی، ویژگی های مانند شتاب، سرعت، هر نوع، نوع، سرعت و یا وجود زندگی ذرات خود را به عنوان شماره گیری خوب. و پس از آن البته، ما می توانیم در برخی از موارد مختلف در اینجا شماره گیری کنیم. بنابراین شما در واقع این کراس کمی، نوع سیستم نقطه ای را در اینجا دریافت می کنید، به طوری که می توانید ببینید که چقدر مقیاس کلی چیزها از بین می رود. بنابراین برای آن مفید است. و این یک نوع نمایشگر Lit در اینجا است و این هر دیدگاهی از آن را خاموش می کند. به طور پیش فرض، آن را به نمایش Viewport می آیند. و ما هم اکنون در حال ترک آن هستیم. ما دوباره می آیم و آن را تغییر خواهیم داد. سرانجام این کلید S است. اگر شما در این Viewport یک دسته از ذرات ذرات مختلف داشته باشید، S آن را انکار می کند. بنابراین این تنها از این امیتر برای کار با این دستگاه استفاده خواهد کرد. در اینجا، ما تنها با یک کار می کنیم.

آموزش مبتدی آنریل انجین فارسی

بنابراین واقعا مهم نیست در این نقطه. اکنون برای این سیستم ذرات، به پایه اساسی ما بروید. اگر ما در زیر ضرورت، سطح بالا یک اینجا قرار بگیریم، خواهیم دید که ما مواد پایه ای داریم. اجازه دهید این ماده را تغییر دهیم. در حال حاضر ما یک ماده در اینجا که به عنوان اگزوز نامیده می شود، فقط نوع E-X-H، و مواد دود اگزوز را پیدا کنید، و بر روی آن کلیک کنید. شما می بینید که با استفاده از این دود اگزوز به عنوان مواد اصلی ما شروع به ساخت این دود کل اگزوز می کند. ما می بینیم که در اینجا واقعا کوچک است و معلوم نیست چه اتفاقی می افتد. این ممکن است جایی باشد که ما ممکن است بخواهیم شروع به کار با نقاط، فقط برای دیدن آنچه که در صحنه اتفاق می افتد. اگر ما با استفاده از چپ کلیک کرده و اطراف آن را بچرخانیم، متوجه خواهیم شد که ما در zed- یا z-up کار می کنیم و y و x ما این کار را انجام می دهند. بنابراین ما می دانیم که این ذرات در حال حاضر در محیط زیست به طور مستقیم منتشر می شوند. بنابراین اجازه دهید نگاهی به چگونگی شروع کار با این کنیم یا شروع به شمارهگیری در یک اثر کلی کنیم تا هر جا جالب باشد اتفاق میافتد. هنگامی که مواد ما در زبانه مورد نیاز در اینجا تعریف شده است، بگذارید همه چیز را تنها در حال حاضر به تنهایی ترک کنیم. این خوب است برای آنچه که ما داریم این جایی است که می توانید مبدأ خود را در فضا تعیین کنید تا همه چیز در آن زندگی کند. بیایید آن را ترک کنیم و به اسپرانت برویم. در حال حاضر اکتشاف به شما برخی از ویژگی های مهم را به عنوان اینکه چگونه ذرات شما منتشر می شود، چگونه آنها از نقطه امیتر و چگونه آنها رفتار و یا تعامل. بنابراین یکی از چیزهایی که ما می خواهیم در اینجا انجام دهیم این است که یک توزیع Float Constant باشد. بنابراین شما می توانید ببینید که ما تنظیمات مختلف در اینجا وجود دارد. فقط آن را به این DFC یا توزیع Float Constant بگذارید. و پس از آن ما می توانیم در حدود ثابت ما را به سطح سی ساله برسانیم، که ما در حال مشاهده چیزی هستیم که کمی در Insight ما قوی تر است. تنظیم بعدی، ما این را تنها در اینجا ترک می کنیم، با توزیع کلی ما در مقیاس سمت راست پایین است. ما این تنظیم را ترک خواهیم کرد، خوب است. و اجازه دهید به تنظیمات Lifetime ما در اینجا شیرجه. اکنون آنچه که ما می خواهیم در این کار انجام دهیم، برگه Lifetime است. توزیع ما اینجا را در Distribution Float Uniform ترک کنید. اما حداقل و حداکثر چیزی است که ما قطعا می خواهیم تنظیم کنیم. بنابراین حداقل برای این، به عنوان مثال، چیزی است که ما احتمالا می خواهیم کمی بالاتر باشد، و ما می توانیم آن را فقط با کشیدن بیش از بالا و استفاده از ماوس سمت چپ ما، و شماره گیری آن بالا.

باید یادآور شوم که هر بار که تغییر ایجاد میکنید، هر بار دوباره شروع به کار میکنید. بنابراین ممکن است کمی بالاتر باشد. شاید چیزی حدود پنج. و توزیع حداکثر ما کمی بالاتر از آن خواهد بود. ما ممکن است بخواهیم این را در حدود هشت نفر قرار دهیم. خوبه. ما همچنین می توانیم این مقادیر را در اگر می خواهیم به خوبی نیز تایپ کنیم. بنابراین زندگی ما اکنون، ما می دانیم که آن را برای حداقل پنج و حداکثر هشت وجود دارد. بنابراین این اساسا شروع به شماره گیری در زمان کلی ما این است. بنابراین ما دارای 244 فریم است، نشان دهنده وجود آن مولد این سیستم ذرات در آنجا نیز هست. پس بیا برویم به اندازه اولیه ما. و این جایی است که ما می خواهیم اندازه کلی این ذرات را تعریف کنیم. این ممکن است جایی باشد که ما ممکن است بخواهیم چیزی شبیه به پوسته پوسته شدن که من دیدم، یا حتی نمایش کامل Viewport در این مورد را تغییر دهیم. بنابراین، با کلیک بر روی آن، به اندازه اولیه می رویم. و اجازه دهید این کمی را تنظیم کنیم. من می خواهم همه چیز به سمت دوربین کمی بزرگتر شود. بنابراین من قصد دارم از چیزی در اینجا استفاده کنم، آن را در Distribution Vertex Uniform بگذارید. و شاید این مقادیر را به اندازه اولیه در اینجا قرار دهیم که چیزی شبیه آن است، ما 25، 25 و 25 هستیم. اجازه دهید آنها را کمی کوچکتر ببنیم تا شاید چیزی شبیه به 30 باشد. اینجا برویم، ما آن را کمی کمی بزرگتر. و حداقل، ما ممکن است بخواهیم کمی پایین تر قرار دهیم، به طوری که ما نوعی از اندازه و مقیاس آن ذرات را به همان اندازه که ایجاد می کنیم، متفاوت می کنیم. اکنون آنچه من فکر میکنم انجام خواهیم داد، اجازه دهید همه چیز را ترک کنیم، توزیع Vector Vector یکنواخت است، بیایید به Speed ​​Initial ما برویم. و این جایی است که ما در تنظیمات کلی شروع می کنیم که چگونه این ذرات اساسا از بین می روند. سرعت اولیه آنها در مورد زمانی است که آنها را در اینجا قرار می دهیم. بنابراین من قصد دارم این را در اینجا به عنوان یک توزیع بردار یکنواخت قرار دهیم، ما آن را لمس نخواهیم کرد. و من قصد دارم به سرعت در این سرعت در این به طوری که در X، ما شروع به گرفتن کمی اختلال، اگر شما می خواهید، در آن جهت X. به طوری که ما شروع به سرعت کمی در x می کنیم. در ی، ما ممکن است بخواهیم این را تا حدود 20 برسانیم. حالا z یا zed، ما نیز به 20 برسیم. و حداقل ما، قطعا میخواهم این را انجام دهم تا بتوانیم کمی آن را در جهت x نگه داریم. در حال حاضر ما شروع به تعریف کمی جهت برای این در اینجا. و در y ما قصد داریم برخی از مقادیر منفی در -20 و -20 را نیز در اینجا قرار دهیم. و اجازه دهید نگاهی به شعاع شروع سرعت ما، یک توزیع شناور یکنواخت، خوب است. این به طور پیش فرض است، ما آن را به عنوان آن را ترک. بنابراین در حال حاضر، در Viewport ما، سخت است بگوییم آنچه اتفاق می افتد در محیط ما است. شاید ما بخواهیم نگاهی به چیزی شبیه این علامت ساده ی کوچک به همراه داشته باشیم که مقیاس این ذرات را به عنوان آنها نشان می دهد و ما می توانیم آنها را از بین ببریم یا اینکه آنها از بین می روند. و اکنون برای آنچه که می خواهیم خوب است. ما اندازه اولیه ما و سرعت اولیه کلی ما را تعیین کرده ایم. بیایید به چیزی در اینجا بنشینیم، شاید ما بخواهیم در اینجا یک ماژول دیگر اضافه کنیم. من در واقع این Color Over Life را حذف خواهم کرد. بنابراین من این ماژول را حذف میکنم و من راست کلیک بر روی اینجا و اجازه دهید شاید چیزی با اندازه این ذرات انجام دهد. بنابراین این جایی است که ما می توانیم به چیزی شبیه به Size By Life بپردازیم، فکر می کنم، باید کار خوبی داشته باشد. و این به این معنی است که اندازه یا مقیاس هر ذره در این سیستم تحت تأثیر قرار می گیرد، هرچه هر ذره بیشتر از آن زندگی کند، هرچه طول آن بیشتر باشد. بنابراین بگذارید به ضریب زندگی برویم و ما فقط قصد داریم مطمئن شویم که این منحنی ثابت منحنی توزیع انتخاب شده در اینجا انتخاب شده است. بنابراین ذرات ما بیرون می آیند و آنها به مرور زمان کمی بزرگتر می شوند و من فکر می کنم این کار را ترک خواهیم کرد.

بیایید ببینیم، تنظیمات پیش فرض باید خوب باشد. ما دو عنصر وجود دارد. خوبه. ما قصد داریم آن را به عنوان یک منحنی ثابت توزیع بارگذاری در حال حاضر ترک کنیم. و سپس اجازه دهید چیزی را اضافه کنیم که در حال رانندگی رنگ است. بنابراین این جایی است که ما رنگ اولیه خود را قرار داده ایم و اجازه می دهیم این را به همان شیوه ای که در Viewport واقع شده است، منتظر بمانیم تا دوباره راه اندازی شود. و در واقع، آنچه که ما در Viewport خواهیم دید، این نیست که کاملا با آنچه که ما در اینجا کار می کنیم صحبت کنیم، بنابراین ممکن است بخواهیم این را در اینجا به صورت Point Now خودمان ترک کنیم، اما ما در حال رفتن هستیم برای کار با رنگ اولی خود اینجا را کلیک کنید تا بتوانیم در چگونگی کار این کار را انجام دهیم. بنابراین توزیع ما در این مورد، من می خواهم این را تغییر دهم. من می خواهم بردار توزیع خود یکسان باشد، و من قطعا نمی خواهم که این دو به صورت سیاه باشند. بنابراین من قصد دارم تا RGB را به سفید تبدیل کنم. بنابراین ما فقط همه چیز را یک چیز می کنیم. و ما حداقل اینجا را در سیاه باقی خواهیم گذاشت، خوب است. و آلفای شروع ما باید به عنوان یک توزیع Float Constant تنظیم شود. ما تنها آن را ترک خواهیم کرد. بنابراین ما قصد داریم این را به صورت پیش فرض در آنجا قرار دهیم و ثابت باقی بمانیم، خوب است. و اکنون ما می خواهیم بر سرعت شتاب کلی این در اینجا تأثیر بگذاریم تا ماژول شتاب را اضافه کنیم. و در انجام این کار، ما می خواهیم تعریف کنیم که چگونه این ذرات در فضا سریع می شوند. بنابراین اجازه دهید تعریف کنیم، یک توزیع Vector Uniform همان چیزی است که ما می خواهیم آن را داشته باشیم، و ما فقط می خواهیم در تعدادی تنظیمات مختلف در اینجا 30، 30، و حدود 120 را انتخاب کنیم. من فقط این کار را برای شما انجام می دهم به طوری که شما می توانید شروع به شماره گیری و دیدن اثر زنده در اینجا اتفاق می افتد زمانی که ما با آن کار می کنیم. بنابراین اجازه دهید با این مقادیر منفی کار کنیم. به طوری که ما شروع به حرکت این حرکت حرکت گرانشی به سمت بالا می کنیم تا اگزوز بیرون بیاید و در واقع به سمت فضای شناور می رود و این باید خوب باشد. و ما می توانیم شروع به دیدن، با نقطه ای در اینجا، مقیاس ما در اینجا، به عنوان همه چیز را مقیاس و محو شدن. بنابراین باید خوب باشد.

آموزش بازی سازی با unreal engineو حالا اجازه دهید فقط در اینجا چک کنیم، همیشه همیشه در فضای جهانی می خواهیم، ​​خوب است. حالا ما میخواهیم رنگ را در طول زمان زندگی بکشیم. بنابراین قطعا می خواهیم این تغییر رنگ را داشته باشیم زیرا زندگی برای سیستم ذرات ادامه می یابد. و من نمی دانم اگر می خواهیم چیزی را در اینجا تغییر دهیم. ما ممکن است بخواهیم این را تغییر دهیم تا بیشتر از یک توزیع برای رنگ در اینجا باشد. بیایید Alpha Scale Over Life را برای توزیع Float Constant درست کنیم. و ما می خواهیم اطمینان حاصل کنیم که ثابت در آن است که در یک به طوری که آن را بر روی آن پوسته پوسته شدن تاثیر می گذارد، که رنگ بیش از زندگی نیز هست، بنابراین ما خوب خفه کردن با آن است. در نهایت، بیایید چیزی را اضافه کنیم که روی چرخش روی این تاثیر می گذارد. بنابراین چرخش اولیه ما، ما ممکن است بخواهیم اینها را بیرون بیاوریم و در واقع کمی برایشان چرخش داشته باشیم. بنابراین اجازه دهید در برخی از این شماره ها شماره گیری کنید. توزیع شناور یکنواخت خوب است، اما ما می خواهیم مجموعه ای از چگونگی چرخش این بچه ها داشته باشیم تا مقدار منفی 0.5 و مقدار مثبت 0.5 را داشته باشیم. به طوری که اکنون ما فقط کمی از چرخش محیطی در اینجا بر روی این ذرات، فقط به نوعی شکسته شدن آن صحنه کلی وجود دارد. خوب، پس حالا اگر نگاهی به این در اینجا بیاندازیم. من فقط میخوام با کلیک بر روی Save روی آن کلیک کنم. و اگر ما به اینجا بیاییم آه، من باید در واقع به عقب برگردم و این را تعریف کنم، در این فضای اینجا دشوار است، من فکر می کنم ما نیاز به روشنایی مورد استفاده در آن هستیم. اما ذرات در آنجا هستند. و ما شاهد این هستیم که در صحنه ما کمی دود می کنیم. این بسیار ظریف است اما اجازه دهید فقط بر روی آن فریم قرار بگیرد. و ما می توانیم سیستم ذرات خود را ببینیم. من قصد دارم این را بچرخانم، این همان جایی است که من فقط از همان کنترل استفاده می کنم، بسیار شبیه به اینکه شما با یک هندسه در اینجا ارتباط برقرار می کنید. و اجازه بدهید فقط این سیستم ذرات را به دست بیاوریم، شاید کمی پایینتر از سپر، کمی پایین تر، تا جایی که ممکن است خروج لوله وجود داشته باشد. و راستی عقب احتمالا خوب است. اما در نگاه کردن به این اینجا، ما آن را نمی بینیم و من می خواهم آن را ببینم، اما این جایی است که من واقعا می توانم آن را مقیاس بندی کنم. من می توانستم به سادگی شروع به مقیاس کلی اثر این، با استفاده از یک مقیاس به طور منظم، بسیار شبیه به شما با یک قطعه هندسه کار می کنند. بنابراین، من فقط می خواهم این را به سمت کمی به سمت سمت. و در آنجا، ما شروع به احساس نوعی از این اگزوز کلی، و اگر ما می خواستیم که آن را حتی بیشتر پف کرده، من می توانم آن را در مقیاس بزرگ. شاید فقط کمی بیشتر در آنجا وجود دارد. و آنجا برویم ما این اثر خوب در اینجا از اگزوز، خارج از خودرو و چیزی است که چگالی خوبی به اثر کلی آن است. بنابراین ما نگاهی به چگونگی ایجاد امیتر، با استفاده از سیستم Cascade، سیستم ذرات، در موتور Unreal Engine 4 خواهیم داد. و واقعا واقعا به سرعت، چگونه می توانیم این ماژول ها را جمع کنیم و فقط به سرعت شماره گیری کنیم تا بتوانیم اثر کلی ما، به ما اثر که ما برای این سیستم اگزوز در اینجا خواستیم، به ما بدهید.