لول بازی آنریل انجین بازی سازی

استفاده از ابزارهای موجود در Unreal Engine 4 برای مسدود کردن سطح ما بسیار قدرتمند است. این بسیار سریع است و بسیار مهم است. ما قادر به ایجاد سریع است چشم انداز خوب برای ساختن پایه ما ساخت برای جزیره ما در اینجا، و ما نیز قادر به قرار دادن بعضی از BSP های ساده، یا به عنوان آنها اشاره شده است، به عنوان قلم مو هندسه در صحنه ما برای فرموله کردن یا جلوگیری از سطح کلی ما. اکنون که ما این اشیا را در جای خود داریم، بیایید صادرات آنها را به طوری که ما داشته باشند یک نمونه خوب، جامد یا مرجع برای ساخت دارایی های نهایی بازی ما mestic static ما در جای دیگر.

آموزش متور آنریل انجین در این مورد، آنچه من می خواهم انجام دهم صادرات این است با استفاده از فرمت فایل FBX، و من قصد دارم برای کار به طور خاص در مایا. اکنون به هیچ وجه این محصول به محصول خاصی قفل نشده است. آنچه که من می خواهم انجام دهم همان اصل است شما می توانید استفاده کنید اگر شما یک کاربر Blender بودید یا یک کاربر 3ds Max یا Cinema 4D یا هر نوع بسته ای که ترجیح می دهید برای مدل سازی خود استفاده کنید این فقط همان کار می کند. حالا، بعضی از یادداشت ها را قبل از شروع ما اینجا. اگر به محتوای دسترسی داشته باشید، شما متوجه خواهید شد که من از Ch4_04_Begin استفاده می کنم، و این فرمت پایه ما برای جزیره ما را به ما می دهد و برای ساختار پایه ما، اشیا قهرمان ما هستند که می خواهیم خارج شویم حالا، وقتی به اینجا می رویم به Outliner شما متوجه خواهید شد که ما چندین اشیا را در اینجا داریم. و فقط چیزی مهم است که باید در ذهن داشته باشید همیشه یک تمرین خوب برای سازماندهی است و نگه داشتن همه چیز خوب و کارآمد و نوعی در Outliner شما مدیریت می شود. اکنون، با استفاده از چیزهایی مانند هندسه برس راه بسیار خوبی برای چیزهایی است که می توانید دریافت کنید واقعا با سرعت چندین شیء از کنترل خارج می شود. و همانطور که می بینید، فقط برای این چهار اشیاء ساده که ما در اینجا ایجاد کرده ایم، ما در واقع داریم چند قطعه در محل به دلیل اینکه ما داریم یک شی برای همه چیزهایی که ما استفاده کرده ایم برای این روش تفسیری، این نوع رویکرد بولی، برای قطع کردن برخی از اشیاء ما. پس بیایید نگاه کنیم چگونه می توانیم به سرعت سازمان دهیم 00:01:55 این هندسه برس قبل از اینکه ما را به صادرات. بنابراین ما فقط با کلیک راست در منطقه Outliner جهانی ما، و ما روی Create Folder کلیک میکنیم. من قصد دارم این پوشه Proxy_objects را فراخوانی کنم. حالا این فقط برای نگه داشتن همه چیز است پاک و سازمان یافته است. به هیچ وجه این کار را نکنید
همان طور که من آن را انجام می دهم.
یا اگر ترجیح می دهید، می توانید ترک کنید تمام اشیاء در Outliner شما. این نوع کار خوب فقط برای داشتن چیزی است خوب و شسته و رفته و کارآمد مانند این، هر چند. شما همچنین مزایای اضافه می کنید از توانایی به سرعت در حال روشن و خاموش تمام گروه بندی فقط با چشم آیکون دید در اینجا در Outliner، و همچنین. خوب، حالا حالا که از راه بیرون بیایید نگاه کنیم چگونه می توانیم این اشیا را حرکت دهیم یا این اشیا را به فرمت قابل استفاده منتقل کنید خارج از Unreal Engine 4. حالا، اولین چیزی که میخواهیم انجام دهیم من قصد دارم پوشه ما را که در اینجا ایجاد کرده ایم، باز کنیم. من قصد دارم تمام این اشیا را بگیرم و من قصد دارم از Shift استفاده كنم، كليد كليك كنيد برای گرفتن تمام آن اشیاء. و من فقط می خواهم اطرافم را بکشم از آن پنجره به طوری که ما پنجره اطلاعات ما شاید کمی بیشتر بر روی صفحه نمایش قابل مشاهده در اینجا. حالا، من فقط این را خاموش میکنم زیرا من می خواهم نشان دهم که چگونه این کار اینجا کار می کند. در حال حاضر، در هر پانل جزئیات برای هر شی یا هر عملیات شما می خواهید گروه های پایه خود را مشاهده کنید از پارامترها یا ویژگی ها. و در پایین برخی، خواهید دید این آیکون فلش کوچک اشاره به پایین. این جایی است که شما می توانید پارامترهای پیشرفته را نشان دهید یا ویژگی های آن تنظیم خاص در پانل جزئیات. در این مورد، ما مجموعه ای از انتخاب های پیشرفته در اینجا داریم برای این برسهای هندسی که ما استفاده کرده ایم و من می خواهم آنها را افشا کنم به طوری که من می توانم کاری برای صادرات انجام دهم. فقط از توجه، اگر شما می خواهید آنها را در معرض برای همه چیز به عنوان پیش فرض، شما می توانید بروید
آموزش بازی سازی با قدرتمند ترین موتور بازی سازی جهان در نماد چشمی در گوشه بالا سمت چپ اینجا کلیک کنید و رفتن به نمایش تمام جزئیات پیشرفته، و این به سادگی همه چیز را برای شما در اینجا نشان می دهد. اکنون من اشیاء خود را انتخاب کرده ام اشیاء مرجع من از ساختمان قهرمان ما، و من می خواهم آنها را صادر کنم اولین کاری که باید انجام دهم این است که بروید. بنابراین من فقط به سادگی روی آن کلیک راست کرده ام

از من خواسته شده مسیری را تعریف کنم به جایی که می‌خواهم این شی جدید برود. اگر به محتوای درس دسترسی داشته باشید، ساختار دایرکتوری شما باید شبیه به چیزی باشد که در اینجا به‌عنوان مثال آورده شده است. این دایرکتوری پروژه است. محتوای موتور اینجا قرار دارد و در تنظیمات نمایش، جایی که انتخاب کرده‌ایم نمایش محتوای موتور، قرار داده شده است. این پیش‌فرض محتوای Unreal Engine 4 است.

می‌خواهم این را در دایرکتوری محتوای خود ذخیره کنم زیر مدل‌ها، و البته نمی‌خواهم آن را با این نام ذخیره کنم، بلکه نام آن را به چیزی تغییر می‌دهم که بتوانم از آن استفاده کنم یا به خاطر داشته باشم. برای این مورد، نام آن را LH_reference می‌گذارم و گزینه ایجاد شبکه استاتیک را انتخاب می‌کنم. حالا چه اتفاقی افتاده است؟ چند تغییر انجام شده است. ما این را از BSP یا قالب قلم هندسی به چیزی به‌عنوان شبکه استاتیک در Unreal Engine 4 تبدیل کرده‌ایم.

در لیست World Outliner، این شبکه استاتیک اکنون به‌صورت نماد خانه کوچک نشان داده شده است. همچنین، آن به شیء تبدیل شده است، زیرا برای کارهایی که لازم داریم، مناسب‌تر و مؤثرتر است. این امکان را به ما می‌دهد که آن را به بسته‌های دیگر انتقال دهیم. حالا می‌توانم چندین شیء جداگانه ایجاد کنم، اما نیازی نیست، زیرا برای آنچه که نیاز داریم، همین کافی است. هدف ما داشتن مرجع مقیاس و مرجع موقعیت این اشیاء نسبت به یکدیگر است.

می‌توانم این شیء را صادر کنم، اما قبل از انجام این کار، می‌خواهم اشاره کنم که این شیء در مرورگر محتوا قابل مشاهده است. می‌توانم این را دوباره استفاده کنم و اگر بخواهم، می‌توانم آن را به صحنه دیگری منتقل کنم. حالا، برای صادر کردن این شیء، کافی است بر روی آن کلیک راست کرده و از گزینه‌های صادرات استفاده کنم. باید موقعیت دقیق این شیء را حفظ کنیم. برای این کار می‌توانم آن را انتخاب کنم و سپس از فایل، گزینه صادرات انتخاب شده را انتخاب کنم. شیء را در پوشه محتوا با نام مشابه ذخیره می‌کنم و سپس روی ذخیره کلیک می‌کنم.

همچنین منظره را صادر می‌کنم. برای انجام این کار، می‌توانم روی منظره کلیک کنم و آن را به فرمت فایل FBX ذخیره کنم. پس از صادر کردن منظره و سایر اشیاء، همه چیز آماده است.

00:07:49 and work with this elsewhere.
00:07:50 So let's take a look at how we can work with those objects
00:07:53 to begin to be able to assemble our scene.