آموزش ساخت افکت سیستم ذره ای آنریل انجین Unreal Engine ambient particles fog
هنگامی که با موتور Unreal Engine 4 کار می کنید، می توانید صحنه خود و یا سطح کلی خود را به زندگی با یک دسته از جلوه های مختلف می رساند. یکی از چیزهایی که ما می خواهیم در حال حاضر انجام دهیم واقعا شروع به پر کردن این زمینه از این فضای کلی با برخی از اثرات دیگر است. این جایی است که ما می توانیم یک مهمان اتمسفر ساده را به صحنه خود اعمال کنیم. بنابراین شما می توانید ببینید که ما آب اقیانوس خودمان داریم، واقعا عالی است، و ما شاخ و برگمان داریم، و در واقع نوعی باد هوشیاری داریم که این گیاهان را در آنجا رانندگی می کنیم و درختان نیز در اینجا وجود دارد. اما ما می توانیم ببینیم که هواپیما یا اقیانوس برای این موضوع واقعا در کل محیط قرار نمی گیرد. این در واقع یک مشکل نیست، زیرا ما در حال تمرکز بر روی آن هستیم، زمینه اصلی ما برای این پروژه در اینجا به هیچ وجه در اینجا نیست. اما ما می توانیم در آن پس زمینه یا این منطقه کلی جهانی با برخی جوی ها را پر کنیم تا برخی از پویایی ها را برای این صحنه اضافه کنیم. در حال حاضر، راهکار ما این است که ما قصد داریم به سادگی به منوی Modes برویم و بر روی جلوه های بصری کلیک کنید. و اگر ما فقط این را برای نشان دادن آنچه که در اینجا داریم، کشانده ایم، خواهید دید که در واقع دو نوع تورم موجود در موتور Unreal Engine 4 وجود دارد. من قصد دارم تفاوت بین آنها را در اینجا توضیح دهم. مه آلودگی، اگر من فقط آن را به صحنه من کشیدن، بنابراین ما می توانیم آن را در اینجا نشان می دهیم، به سادگی فقط یک مهمان جهانی است که می خواهد اثرات پراکندگی فاصله و نور را از مه در فضا فراهم کند. و فقط واقعا به سرعت نشان می دهم چگونه می توان چگالی کلی این شماره را در اینجا دریافت کرد. بنابراین شما می توانید در اینجا ببینید که من می توانی امواج اتمسفر، و اجازه دهید این جزئیات را کمی کمی، و ما در اینجا اتمسفر وجود دارد. این جایی است که ما در چگالی کلی و یا ظاهر این مه می خواهیم. من باید توجه داشته باشم، مهم نیست که آیکون مه است. اما فقط یک نکته کوچک: ممکن است بخواهید آن را در جایی در نمای اصلی خود نگه دارید، بنابراین اگر شما هر زمان که بخواهید شماره گیری کنید، باید آن را در پورت نمایش انتخاب کنید، سریع و آسان است. این فقط یک راه خوب برای داشتن آن است، نه راه خارج شدن از فضا و شما نمی دانید که کجاست. البته، همیشه می توانید به Outliner World بازگردید تا آن را در اینجا پیدا کنید. بنابراین آنچه که من می خواهم انجام دهم این است که چگالی کلی این مه را ایجاد کنم. بنابراین می تواند چیزهایی مانند Fog Multiplier را به ارمغان بیاورد و در صحنه می بینید که چطور بر روی چیزهایی که در اینجا وجود دارد تاثیر می گذارد. ما چیزهایی را می بینیم که واقعا نوعی از ویژگی های مهیج متراکم است. مهم این است که وقتی این شماره را وارد کنید، این است که ما خارج از دارایی اصلی ما هستیم. وقتی به اینجا برگردیم، به نظر می رسد متفاوت است. بنابراین اگر من بزرگنمایی کنم، خواهید دید که صحنه ما واقعا در اینجا بسیار خوب است. اما ما می خواهیم تا مه را به طور چشمگیری با دیدگاه جایی که ما در حال کار با آن هستیم یا نوع اصلی قهرمان ما می بینیم. بنابراین من فقط روی یک راک کلیک کرده و F را فقط به نوع قاب می اندازم. این نوع نماینده جایی است که بسیاری از حرکات دوربین های مختلف در صحنه ما اتفاق می افتد. بنابراین ما ممکن است بخواهیم در این فضا کار کنیم، فقط "Esc" را برای انتخاب چیزی در آنجا قرار دهید. و این جایی است که ما می توانیم در امواج اتمسفر شماره گیری کنیم. ما می توانیم به چیزهایی مانند یک ضریب تراکم بسنده کنیم که عمدتا دقیقا انجام می شود، این تراکم چگالی به طور کلی ضرب می شود. و سپس ما می توانیم به چیزهایی مانند فاصله و یا چقدر دور افتاده است. اگر به سمت خورشید نگاه کنید، می بینیم که در اینجا کمی کم می شود، اما ما نیز شاهد آن هستیم که اثر نور این است که این نوع زیبایی پراکنده نور در سراسر مه را در اینجا داشته باشد. و ما می توانیم آن را تنظیم کنیم تا چگونگی تاثیر آن بر مه مهنایی تاثیر بگذارد. و ما می توانیم حتی رنگ نور پیش فرض را تغییر دهیم. اگر ما می خواستیم تغییر نحوه ارتباط نور با صحنه را داشته باشیم، می توانیم شروع به شمارش در رنگ های مختلف کنیم تا این که چگونه نور به طور کلی ما را در این صحنه می شکند. در حال حاضر، من نمی خواستم در این مه خیلی وقت صرف کنم زیرا ما قصد داریم به یک مه متفاوت نگاه کنیم، که در واقع شاید کمی بیشتر از یک مهمان پیشرفته در مورد نحوه عملکرد آن برای صحنه .
و من فکر می کنم که دیگر مه واقعا در حال کار برای این صحنه بسیار بهتر است، به هر حال. بنابراین، اکنون که مبانی آن را می بینیم، این چیزی است که شما می توانید آن را به عنوان یک فضای کلی فضای جهانی استفاده کنید که تنها نوعی از تأثیر زیبایی فاصله به آن دارد و واقعا نوعی از محیط زیست را در اینجا می بیند. و ما می بینیم که اگر من به عقب بیفتم، ما این مه و بسیار حجیم را داریم و نوع زیادی از عناصر پسزمینه وجود دارد. خوب، این خوب است و همه چیز، اما ما می خواهیم از چیزی که کمی کنترل بیشتری دارد یا کمی بیشتر از یک اثر پویا برای آن استفاده کنیم. ما می خواهیم این فضای اتمسفر را انتخاب کنیم و فقط کافیست راست کلیک کرده و به Edit برویم و Delete را بزنیم، می توانیم کلید Hotkey «Delete» را نیز انجام دهیم، ما آن مه را حذف خواهیم کرد. حالا میخواهیم نگاهی به امپدانس ارتفاع نمایشگر بدهیم. در حال حاضر، این مه واقعا جالب است. ما فقط این را به صحنه می کشیم. به نظر من، شما قصد دارید تا چیزی را که به نظر می رسد خیلی بهتر از آنچه که در ذهن دارید، به صورت بصری دریافت کنید. هر چه ارتفاع مهمان در حال انجام است، اصول آن اینست که پایین بودن ارتفاع در محیط، چگالی مه را خواهد داشت. هر چه ارتفاع آن بالاتر باشد، باز هم بیشتر خواهد شد. بنابراین شما می توانید این را به عنوان آنچه که معمولا در هنگام رفتن به مدرسه در پاییز می بینید ببینید، اگر شما در صبح سرد از طریق جنگل می روید، برای مثال، می توانید این مه را که در بالای زمین نشسته است، ببندید و آن را به نظر می رسد در زمان با افزایش ارتفاع. در حال حاضر، این جایی است که ما میخواهیم این را در این شماره قرار دهیم تا واقعا این نوع از قانون کلی را تحمل کنیم که نوعی اثر مه را دارد. و شما می توانید در فاصله ای را ببینید که قبلا به نظر من از آنچه در گذشته در اوج فضای عمومی قبلی دیده می شود بسیار بهتر شده است. بنابراین من فقط دکمه ی "S" + راست موس را فشار داده ام و فقط نوع زوم را فقط به نوعی احساس جهانی از آنچه که در اینجا کار می کنیم، می گیریم. ما می بینیم که تفاوت ها زمانی که پایین می آیند پایین، این مه را به ما می دهد این نوع احساس عمومی از کمی بیشتر از مه و پایین به سمت زمین است. و ما می توانیم ببینیم که فقط با نگاه کردن به وضعیتی که در اطراف ما وجود دارد، ما می بینیم که ما این حس نوع مه را نیز داریم که از طریق درختان وجود دارد.
آموزش ساخت افکت سیستم ذره ای آنریل انجین
. بنابراین اجازه دهید این تنظیم را در اینجا تنظیم کنیم. بنابراین ما ارتفاع مهیج نمایشگاه ما انتخاب شده است. رنگ مشکی درخشان پیش فرض این است که آبی رنگ است. ما قصد داریم آن را به عنوان آن را ترک، زیرا من فکر می کنم آن نوعی از آثار برای صحنه ما است. این جایی است که می توان چگالی مه را تنظیم کرد. شما می توانید به طور پیش فرض به نظر می رسد بسیار خوب است، اما ما در صحنه اقیانوس است، بنابراین ما ممکن است بخواهید به نوعی آن را کمی، بنابراین ما ممکن است بخواهیم محیط زیست خود را پر از کمی بیشتر از آن چگالی با آن مه بنابراین این احتمالا جایی است که ما می خواهیم زوم کنیم و از دیدگاه دوربین ما دوباره برای تنظیم این چیزها باشد. بنابراین ارتفاع مه را کاهش داد، این جالب است، این در واقع مربوط به چقدر متراکم است در سطح پایین تر قرار دارد. بنابراین پایین تر از سطح یا ارتفاع زمین چمن متراکم تر خواهد بود. سپس این تنظیم می کند که چگالی مه را از نقاط پایین زمین پایین می گیرد و ارتفاع آن در آنجا ادامه می یابد. بنابراین ما می توانیم بیشترین opacity از مه را تنظیم کنیم، که در واقع در اینجا یکی است. ما می توانیم آن را به عقب برگردانیم اگر ما نمی خواهیم که این مه بسیار سنگین باشد. بنابراین شما می توانید ببینید که من فقط به آرامی آن را پایین، ما می توانیم آن کدورت را در آن نیز تنظیم کنید. بنابراین ما می توانیم فاصله شروع از این را تنظیم کنیم، بنابراین اگر ما نمی خواستیم که مه ما شروع به سمت راست به سمت دوربین، که به طور پیش فرض باشد، می توانیم این را به عقب برگردانیم
و ببینیم که دوباره به جنگل می افتد. من نوعی از ایده آن را در این پیش زمینه در اینجا میبینم. بنابراین ما همچنان این را ترک خواهیم کرد. در حال حاضر تراکم تورم ما در اینجا، اگر ما این ارتفاع را افزایش دهیم، می بینیم آنچه که در آسمان اتفاق می افتد، این ارتفاع مه را از بین می برد. این نسبت به زمین بسیار متراکم است و واقعا در اینجا روشن می شود، افتادن این در واقع خیلی تیز تر است، آن را سریع تر می افتد بالاتر که شماره گیری آن بالا. ما می خواهیم به اینجا برویم یا شاید چیزی شبیه به آن باشد. به طوری که سقوط می کند درست نیز در این درختان نیز اتفاق می افتد. در حال حاضر ما می توانیم کاری را انجام دهیم که ما را به سمت خود می برد. این بر دیدگاه چگونگی برخورد نور با ما در پورت دیدگاه ما تاثیر می گذارد. ممکن است ما بخواهیم این رنگ را تغییر دهیم، چیزی که ممکن است به نوعی کمی از خلق و خوی بپردازد، چیزی شاید در کنار خطوطی باشد، شاید چیزی شبیه قرمز در اینجا باشد، خوب است. بنابراین ما می توانیم به طور کلی شماره گیری را در اثر کلی شروع کنیم، این همان ارزش برای محاسبه نور است که اساسا می توانیم آن را تنظیم کنیم. من نمی خواهم به این موضوع بپردازم، زیرا فکر می کنم اثر مه که ما برای آنچه که می خواهیم در این صحنه می خواهیم به خوبی کار کنیم، پیش از شروع اعمال برخی اثرات دیگر در اینجا نیز هستیم. حالا، البته، آیا می خواهیم این مه را ببینیم؟ ما کاملا انجام می دهیم، پرچم پارامتر وجود دارد که آن را روشن یا خاموش می کند. بنابراین شما می توانید سخت افزار را در صورتی که صحنه ای داشتید که می خواستید آن را روشن یا خاموش کنید. اما اکنون می توانیم ببینیم که صحنه ما واقعا شروع به نگاه کردن به خیلی بهتر می کند، و بیان می کند که اینجا زندگی می کنیم. فقط سهوا کپی شده است، من نمی خواهم دو مه را در اینجا داشته باشم، بنابراین فقط آن را حذف خواهم کرد. اما ما می بینیم که کلیه صحنه های ما واقعا شروع به زندگی می کنند. ما واقعا چیزی داریم که شروع به نگاه کردن کمی پویا تر، کمی بیشتر زندگی مانند در اینجا نیز، با این نوع از مه غلیظ دروغ و اثرات بسیار خوبی از اقیانوس های ما در اینجا. بنابراین استفاده از اثرات مه در صحنه شما قطعا چیزهایی را برای زندگی به ارمغان می آورد کمی بیشتر، آن را نوعی در فضای محیط پر می کند و همه چیز را کمی پویا تر می کند و به شما می دهد که این نوع از تاثیر کلی یک صحنه است تا به حال اتفاقی برای آن افتاده است.