خروجی گرفت است آنریل انجین Unrea Level Assembly Exporting final assets for Unreal
هنگام ایجاد محتوا در خارج از Unreal Engine 4 چند چیز که می خواهیم در ذهن داشته باشیم وجود دارد. به عنوان مثال مقیاس اشیاء ما، تراکم هندسه ما، طرح UV هماهنگ بافت ما. ما می خواهیم اطمینان حاصل کنیم که ما داریم دارایی کارآمد خوب تمیز برای صادرات همه من به سادگی در اینجا وجود دارد مش ما صادر شده است از Unreal جایی که ما چشم انداز را صادر کردیمو صادر شده است دارایی قلم هندسی ما برای آوردن به عنوان مراجع برای کمی تنظیم سطح در اینجا در مایا.در حال حاضر، زن و شوهر در این یادداشت است که ما می خواهیم در مورد آن صحبت کنیم. ما می بینیم که من به سادگی این دارایی ها اینجا،
00:00:37 کشتی قایقرانی، سد، فانوس دریایی
00:00:39 به سادگی جایی که هندسه پروکسی ما قرار گرفته است.
00:00:44 و همه من در این مورد انجام می دهم
00:00:45 اینجا ما می توانیم ماشین را به عنوان مثال استفاده کنیم
00:00:47 من فقط وارد ماشین می شوم
00:00:49 بر اساس هندسه صادر شده
00:00:51 از موتور غیرواقعی
00:00:53 و پس از آن من می توانم به سرعت و یا به سرعت این را وارد کنید
00:00:55 و چیز خوبی در مورد کار با آن
00:00:57 در این زمینه
00:00:58 ما مجبور نیستیم دقیقا مرده باشیم.
00:01:01 ما فقط موقعیت این را داریم
00:01:02 اطمینان حاصل کنید که دارایی های ما در حال کار بر روی صحنه هستند
00:01:05 و ما واقعا می توانیم آنها را مانند این ها صادر کنیم
00:01:07 اگر ما آنها را در موقعیت خاصی خواستیم.
00:01:09 اما دو چیز وجود دارد
00:01:10 که ممکن است بخواهیم هنگام انجام این کار در نظر بگیریم.
00:01:13 بنابراین، در این مورد در اینجا،
00:01:14 این احتمالا کار درستی برای این ماشین انجام خواهد داد.
00:01:16 مقیاس به نظر می رسد در مورد حق.
00:01:19 ما همواره می توانیم آن را کمی بیشتر اندازه گیری کنیم
00:01:20 اگر ما نیاز داشتیم،
00:01:22 اما اکنون این است که ما می توانیم احساس کنیم
00:01:25 بر اساس صحنه کلی ما، درست است؟
00:01:27 بنابراین ما می توانیم مقیاس اشیا را ببینیم
00:01:29 و چگونه این کار را می کند
00:01:31 در صحنه ما.
00:01:33 بنابراین، برخی چیزهایی که باید در ذهن داشته باشند.
00:01:34 هنگامی که ما این دارایی ها را می سازیم،
00:01:36 این جایی است که ما می خواهیم مطمئن باشیم
00:01:37 هندسه ما به نظر می رسد خوب است،
00:01:39 بافت ما به درستی گذاشته شده است
00:01:41 چون ما این صحنه را نمی بینیم
00:01:43 به طور معمول از خارج از اینجا
برای آهنگساز ما، ما می خواهیم به خوبی و نزدیک بیافتیم
00:01:48 بنابراین ما قصد داریم از دوربین در داخل Unreal استفاده کنیم
00:01:50 جایی که می خواهیم این اشیا را ببینیم
00:01:52 احتمالا در مورد این مقیاس.
00:01:53 برخی از این اشیا ما ممکن است برسد
00:01:55 خوب و نزدیک به
00:01:56 بنابراین، می خواهید مطمئن شوید
00:01:57 هندسه شما به نظر می رسد خوب است
00:01:58 و اگر از بافت استفاده می کنید
00:02:00 که، این مواد به درستی اعمال می شود
00:02:02 به طوری که همه چیز به نظر بسیار خوب در آنجا وجود دارد.
00:02:04 بنابراین، این خوب به نظر می رسد.
00:02:05 من با مقیاس کلی خوشحال هستم
00:02:07 و قرار دادن اشیاء
00:02:08 اکنون فقط یک یادداشت در مورد صادرات این.
00:02:11 ما می توانیم این را درست مثل ما انجام دهیم
00:02:13 از غیر واقعی
00:02:14 با همه چیز به عنوان یک
00:02:15 در آنجا اگر واقعا میخواهیم این کار را انجام دهیم
00:02:17 اما این واقعا عجله دارد
00:02:19 انعطاف پذیری و کار با چیزهایی مانند مواد.
00:02:22 بنابراین، من به عنوان یک جایگاه برای استفاده می کنم
00:02:25 اشیاء برای ساخت صحنه
00:02:27 و برای مقیاسگیری از اشیاء.
00:02:29 اما واقعا خوب است
00:02:30 اگر من در مرورگر محتوا داشته باشم
00:02:33 چندین اشیاء مختلف در دسترس هستند
00:02:34 جایی که من می توانم آنها را به صورت جداگانه بکشم
00:02:37 و شبکه ی مواد خودشان را دارند
00:02:38 که ما می توانیم به ویرایشگر مطالب پرش کنیم
00:02:41 و قادر به شماره گیری در مواد خاص برای آن،
00:02:44 بنابراین ما می خواهیم این اشیا را جداگانه نگه داریم.
00:02:46 حالا برای صادرات اشیاء
00:02:48 من باید یک زن و شوهر از چیزهای اساسی مختلف را اشاره کنم.
00:02:51 مهم نیست که چه بسته ای استفاده می کنید
00:02:52 آیا مایا، Cinema 4D، Blender، 3ds Max،
00:02:56 هر آنچه که هست
00:02:56 مهم نیست
00:02:57 اصول اولیه اینجا هنوز اعمال می شوند
00:02:59 بنابراین، دو فرمت که شما به طور معمول
رفتن به کار با
00:03:02 شماره اول .fbx است.
00:03:04 FBX به خوبی کار می کند
00:03:06 ارسال بیش از مدل ها
00:03:07 با تمام UV های شما گذاشته شده است.
00:03:09 شما همچنین می توانید رسانه ها را جاسازی کنید
00:03:11 بنابراین شما می توانید بافت را نگه دارید
00:03:12 به طور مستقیم به یک مش مرتبط است
00:03:13 اگر می خواهید
00:03:14 فقط یک کلمه از مشاوره در مورد آن،
00:03:16 آن را معمولا توصیه می کنید نه
00:03:18 رسانه جاسازی شده
00:03:19 و ما نگاهی به تنظیمات در آنجا در یک لحظه خواهیم کرد.
00:03:21 همچنین به دلایلی نمیتوان با FBX کار کرد
00:03:25 شما همیشه می توانید از قدیمی خوب استفاده کنید
00:03:26 فرمت .obj
00:03:28 و این رفتن به مراقبت از شماست
00:03:29 مش استاتیک و طرح بافت شما.
00:03:31 این چیزی بیش از آن را اداره نمی کند
00:03:33 جایی که به عنوان FBX
00:03:34 اگر شما یک انیمیشن یا تغییر شکل در یک مدل داشته باشید
00:03:36 شما می توانید آن انیمیشن را روی کاغذ صادر کنید و پخته کنید
00:03:38 در آن فرمت فایل نیز هست.
00:03:40 بنابراین، بیایید نگاهی بیندازیم
00:03:41 در چند گزینه مختلف صادرات.
00:03:42 حالا، ما نمی خواهیم مراقبت کنیم
00:03:44 صادرات این چشم انداز از
00:03:45 چون ما قبلا آن را داریم
00:03:46 در محیط Unreal ما
00:03:48 اما قادر بودن آن را در اینجا در مایا
00:03:50 واقعا مفید است که بتوانیم فقط نوعی از آن را داشته باشیم
00:03:52 تنظیم مقیاس و قرار دادن این اشیاء.
00:03:54 بنابراین ما نیازی به نگرانی در مورد آن نداریم
00:03:56 اما ممکن است ما نگران نباشیم
00:03:57 دارایی های واقعی ما که ما اینجا ساخته ایم
00:03:59 برای صادرات بیش از.
00:04:01 بنابراین، آنچه ما می توانیم انجام دهیم
00:04:02 اگر من این خودرو را به عنوان مثال ببرم
00:04:03 و به فایل بروید
00:04:05 انتخاب صادرات در اینجا در مایا
00:04:07 من قصد دارم تا مطمئن شویم صادرات FBX را تعریف می کنم.
00:04:09 ما به انتخاب صادرات برویم
00:04:11 و من فقط می خواهم مطمئن باشم
00:04:13 که این به دایرکتوری های مدل من می رود
00:04:15 در دایرکتوری واقعی من، جایی است که من این را ذخیره می کنم
00:04:18 و همچنین.
00:04:19 این احتمالا باید به شاخه پروکسی بروید.
00:04:22 حالا چند چیز با صادرات FBX.
00:04:25 ما می خواهیم اطمینان حاصل کنیم که گروه های صاف کردن ما تعریف شده اند
00:04:27 به طوری که ما بر روی هر Normals setup می کنیم
00:04:30 که ما در آنجا انجام داده ایم
00:04:30 بنابراین گروههای خنثی را که میخواهید چک کنید.
00:04:33 مش صاف و
00:04:34 مرجع محتوا دارایی
00:04:35 ما برای این مورد در اینجا لازم نیست
00:04:37 آن را به طور پیش فرض است
00:04:39 این کار بر روی هر چیزی تأثیری نخواهد گذاشت اگر من آن را ترک کنم.
00:04:41 حالا، فقط یک یادداشت در triangulation اینجا.
00:04:43 اگر روی این کلیک کنید،
00:04:44 FBX از سه گوش برای شما مراقبت خواهد کرد
00:04:47 اگر مدل شما قبلا مثلث نشده باشد
00:04:48 اما واقعا مهم نیست.
00:04:49 شما هنوز هم می توانید چهار رقم را صادر کنید
00:04:50 و Unreal با آن کار خواهند کرد.
00:04:52 موتور هندسه شما را ترجمه می کند
00:04:54 به آنچه که برای استفاده بهینه به هر حال نیاز دارد
00:04:57 بنابراین من حتی نگران این نیستم.
00:04:59 همچنین انیمیشن،
00:05:01 اگر شما در دارایی خود انیمیشن دارید
00:05:03 شما می خواهید این را روشن کنید
00:05:04 اکنون ما مشکالت استاتیک را صادر می کنیم
00:05:06 پس مهم نیست
00:05:07 و اگر ما اینجا به جای Embed Media برویم،
00:05:09 همانطور که قبلا گفتم
00:05:11 Embed Media یک راه است که شما واقعا می توانید آن را داشته باشید
00:05:13 ایجاد چیزی است که بافت خود را دارد
00:05:15 به طور مستقیم به مدل شما مرتبط است
00:05:17 بنابراین در واقع این دارایی قابل حمل است،
00:05:19 این مدل قابل حمل با تمام نقشه های بافت آن
00:05:21 با آن نیز.
00:05:22 این عالی است
00:05:23 و این واقعا برای حمل و نقل خوب است،
00:05:25 در واقع توصیه می شود که آنها را تقسیم کنید.
00:05:26 بنابراین، مدل خود را جداگانه نگه دارید.
00:05:28 آن را در دایرکتوری های مدل ذخیره کنید
00:05:29 و بافت خود را جداگانه نگه دارید.
00:05:30 آنها را در بافت ها ذخیره کنید
00:05:32 یا بافت نقشه دایرکتوری.
00:05:33 و به این ترتیب، شما کمی بیشتر دارید
00:05:35 قدرت و انعطاف پذیری برای کار با
00:05:37 هر فرمت در Unreal
00:05:38 آیا چگونگی فشرده سازی داده ها را خواهید داشت؟
00:05:41 یا کار با مقیاس های مختلف
00:05:42 و در هر زمان
00:05:44 خوب است که قادر به تأثیرگذاری یا ویرایش باشید
00:05:46 به آن نقشه بافت
00:05:47 و آن را به روز کرده است
00:05:48 به طوری که دایرکتوری پروژه شما نیز آن را می بیند
00:05:50 بنابراین من توصیه می کنم
00:05:51 فقط آن را جدا نگه دار
00:05:52 و لزوما با استفاده از رسانه قراردادن نیست.
00:05:54 پایین در گزینه های پیشرفته اینجا
00:05:56 چیزی که در نظر بگیریم
00:05:57 به طور پیش فرض به طور معمول در مایا اینجا FBX صادرات
00:06:00 رفتن به یک محور تبدیل
00:06:02 با بالا محور Y.
00:06:04 حالا شما می توانید این را به Z یا Zed تغییر دهید
00:06:06 به سادگی به این دلیل که Unreal از Z یا Zed Axis استفاده می کند
00:06:10 بنابراین شما ممکن است بخواهید این کار را در اینجا انجام دهید.
اگر شما این کار را نکنید، یک معامله بزرگ نیست
00:06:13 اما شما باید همه چیز را چرخانید
00:06:14 یا همه چیز را بر روی محور X روی 90 درجه بچرخانید
00:06:18 به طوری که همه چیز رو به بالا است
00:06:20 به چیزی که میخواهید
00:06:21 این توانایی یا آن گزینه در اینجا وجود دارد
00:06:23 در مایا برای گزینه های صادراتی در FBX نیز هست.
00:06:26 بنابراین، این برداشت عمومی در مورد آن است.
00:06:28 ما به سادگی صادرات اشیاء ما را در اینجا
00:06:31 و دوباره
00:06:32 ما می توانیم اطمینان حاصل کنیم که این صادرات را انجام می دهد
00:06:33 به محل دقیق همانطور که در اینجا در مایا هستیم
00:06:37 به طوری که آن را در آن نقطه دقیق است
00:06:39 با آن تحول که اتفاق افتاده است
00:06:41 به طوری که وقتی آن را وارد کنیم
00:06:42 ما می توانیم آن را در اینجا داشته باشیم
00:06:43 یا ما می توانیم آن را صفر کنیم
00:06:45 با تمام این دارایی ها
00:06:46 و با قرار دادن ما مقابله کن
00:06:48 و مقیاس ما به طور مستقیم در موتور Unreal.
00:06:51 ما قصد داریم نگاهی به نحوه نگاه کردن داشته باشیم
00:06:52 ما می توانیم آن را در Engine Unreal نیز انجام دهیم.
00:06:54 بنابراین، این یک مرور کلی اساسی است
00:06:56 از چیزهایی که باید در ذهن داشته باشید
00:06:57 هنگامی که شما صادرات اشیاء برای Unreal است.
00:07:00 Unreal در فرمت های فایل قابل انعطاف است
00:07:02 که آن را خواهد برد اما این توصیه شما را با شروع می کند شماره یک FPX
00:07:05 و اگر به دلایلی که برای شما کار نمی کند،
00:07:07 شما مطمئنا می توانید از obj برای مش های استاتیک استفاده کنید.
- آموزش طراحی لول آنریل انجین Level Design Blocking Overview of geometry brushes
- صفر تا صد آموزش آنریل انجین Unreal Essential | از صفر تا صد به زبان فارسی
- آموزش ساخت متریال آنریل انجین Unreal Level Design Applying landscape materials
- آموزش تصویری طراحی اول بازی آنریل انجین Unreal Level Design Editing landscapes
- آموزش طراحی مرحله بازی آنریل انجین Unreal Level Design Creating base landscapes