آموزش ساخت درخت آنریل انجین  Unreal Engine Effects Creating foliage

ایجاد اثرات در Unreal Engine 4 یک فرایند بسیار قدرتمند و کاملا ساده است تا نتایج بسیار خوبی را به سرعت دریافت کند. در حال حاضر ما نگاهی به نحوه ایجاد یک اثر اگزوز با استفاده از سیستم ذرات در Unreal Engine 4 یا Cascade کرده ایم. ما همچنین می خواهیم نگاهی به چگونگی ایجاد یک سیستم ذرات دیگر می کنیم. در این مورد، چیزی که کمی متفاوت است. ما نگاهی به چگونگی ایجاد این دود کردیم و این موجب می شود که ما شتاب، برخی مقیاس و رنگ در طول عمر و همچنین این نوع جهت را به حرکت در می آوریم، در حالی که از بین می رود. اما بیایید نگاهی به ایجاد برخی از اثرات مختلف کنیم. بنابراین اگر شما به محتوای این دوره دسترسی داشته باشید، زیر این پوشه محتوا که ما داریم این پوشه Effects را خواهید دید. و این جایی است که ما مجموعه ای از جلوه های مختلف از قبل ساخته شده را برای این صحنه بسیار جذاب در اینجا داریم و مطمئنا می توانید با آنها بازی کنید و با آنها بازی کنید و همچنین از نحوه ساخت آنها برای یادگیری یاد بگیرید. برای تکثیر یا ساخت سیستم ذرات بیشتر. بنابراین این یک مرجع عالی در اینجا، این اثرات است. اکنون می خواهم نگاهی به برخی از این موارد بپردازم، در اینجا نمونه ای از یکی از آنها در اینجا است. این Fireflies، اگر ما آن را به محیط زیست بکشیم، این در واقع، تولید یک اثر کرم شب تاب می شود. و شما می توانید برخی از این بچه های کوچک و زرد را که به نظر می رسد را ببینید و ببینید. من قصد دارم به مقیاس آن کمی. ما فقط چیزهای کمی را اندازه می گیریم و آنها را کوچکتر می کنیم و می بینیم که ما این اثر واقعا زیبا و محیطی را از طریق محیط زیست به دست می آوریم. این فقط کمی بیشتر از اثر ذرات جامد محیط را فراهم می کند. شما می توانید یک کار مشابه را با گرد و خاک در یک صحنه انجام دهید، اما من فکر می کنم چیزی شبیه به این با مه و باد دمیدن از طریق، گرد و غبار کار نمی کند. این کرم ها واقعا خوب عمل می کنند، فقط به نوعی زندگی را به صحنه کلی می رسانند. در حال حاضر چیزی برای اضافه کردن به این نیز، ما کرم شب تاب اضافه شده است، اجازه دهید چیزی اضافه کنیم که برخی از زندگی در اطراف برخی از چراغ در اینجا به ارمغان می آورد. از آنجا که من فکر می کنم آنچه که ما می خواهیم انجام دهیم این است که شاید کمی بعد در روز، چیزی شبیه یک صحنه غم انگیز باشد. اگر ما به فانوس خود برویم، قصد دارم بر روی آن در صحنه کلیک کرده و فت را به فتوشاپ بزنم. ما در صحنه برخی از فلافل ها را داریم، اما بعضی از lightbugs ها را اضافه می کنیم. اشکالات کوچک که نوعی حرکت در اطراف این مرد است.

آموزش صفر تا صد آنریل انجین

آموزش آنریل انجین تری دی مکس در معماری Unreal Engine 3ds Max

راه را که ما می خواهیم این کار را انجام دهیم، این است که یک فرستنده ذرات کاملا جدید ایجاد کنیم. من قصد دارم به سمت راست کلیک بر روی مرورگر محتوای من و ضربه زدن به ذرات سیستم، بنابراین من فقط بر روی آن کلیک سمت چپ. و ما قصد داریم این نام را به اینجا بسپاریم، LightBugsNEW، زیرا ما یک موجود وجود دارد. بنابراین شروع به ساخت این یکی از ابتدا برای دیدن اینکه چگونه می توانیم آن را بسازیم. در این مورد، من قصد دارم این را به صحنه خود بکشم، و می دانم که می خواهم این را با این نور تعامل کنم. بنابراین بگذارید آن را در جایی، شاید در اطراف این نور. اکنون این خوب است؛ زیرا فکر می کنم که ما باید آن را تغییر دهیم و یا آن را تغییر دهیم، آنگاه که آن را در جای خود قرار دهیم یا یک بار در ذره ای کلی برای آن شماره گیری کنیم. اکنون بر روی آن دوبار کلیک کنید. بنابراین ما قصد داریم به مجله Cascade Editor بیاوریم. من قصد دارم که از پوشه ExhaustNEW خود خارج شویم و از آنجا به آنجا برگردیم، و در اینجا ما یک فرستنده ذرات پیش فرض با نام تجاری جدید داریم. حالا اگر شما با نصب اگزوز دنبال کردید، می دانیم که این ها تنظیمات پیش فرض ما در اینجا هستند، مواد پیش فرض و یک گروه پیش فرض از ماژول هایی که برای ایجاد یک سیستم ذرات پایه وجود دارد. اولین چیزی که ما میخواهیم انجام دهیم این است که زیر ضرورت ما قرار بگیرد و ماده ذرات به طور پیش فرض را تغییر دهد. بنابراین اگر زیر این کار را انجام دهیم و این فهرست فهرست را برمی گردانیم، شروع به تایپ کردن می کنیم، ما می توانیم lightbugs را تایپ کنیم و این مطلب را در این مطلب داریم. و همه چیز این است، این مواد پر از شکوه و ساده است که دارای نقشه انتشار است تا ما این اثر براق را دریافت کنیم. اکنون می توانید ببینید که ذرات ذرات ما با این ماده کار می کنند و این خوب است اما اجازه دهید در این مورد چگونگی خواندن این بچه ها را به کار گیریم. به جای چیزی که مانند دود اگزوز کار می کرد، جایی که آن را بیرون می آید و با گذشت زمان می میرد، ما قصد داریم نقاط کوچکی از نور را که این چراغ های کوچک را در حال چرخش یا چرخش در اطراف نقطه مورد علاقه، که در این مورد این فانوس بنابراین بیایید نگاهی به چگونگی آن کنیم که در آن شماره گیری کنیم. بنابراین اگر ما بر روی Setup Spawn در اینجا کلیک کنیم، این ماژول Simple، little Spawn، ما باید تعدادی از این تنظیمات را در اینجا تغییر دهیم. بنابراین ما می خواهیم تنظیمات Screen Screen ما را به چیزی مانند سرعت PSA تغییر دهیم. و آنچه که در اینجا به ما می دهد، این است که ذرات را به سمت دوربین و جهت حرکت ذرات هدایت کند. بنابراین شما می توانید همه این توصیف های مختلف را با کشیدن بالای بالای صفحه ببینید. ما قطعا می خواهیم این کار را برای این انجام دهیم، و من قصد دارم به تنظیم spawn ما بپردازیم، ما آن را به عنوان Distribute Float Constant در اینجا ترک خواهیم کرد. اما ما نمی خواهیم این ارزش را به عنوان ارزش بالا داشته باشیم، ما قصد داریم چیزی شبیه به 5 داشته باشیم، ما نیازی به تعداد زیاد وجود ندارد، 20 برای چیزی که ما می خواهیم بسیار زیاد است. و ما این مقیاس را در DFC نیز در اینجا قرار می دهیم و ساده 1. این باید خوب باشد، حالا بگذارید به زندگی ما برسیم، و قطعا می خواهیم این را کمی تا حدودی تنظیم کنیم تا حداقل 5 و حداکثر 5. بنابراین ما عملا این طول عمر را کمی طولانی تر تعریف می کنیم، و می توانیم ببینیم که با شماره گیری از اینجا، آنها اکنون خیلی بیشتر از دیگران زندگی می کنند. ما این ذرات را برای مدت کوتاهی در فضا حفظ می کنیم.

و اکنون بگذارید اثرات کلی اندازه کلی این را اضافه کنیم و این با این ماژول پیش فرض، اندازه اولیه است. این جایی است که ما می توانیم در اینجا بمانیم و شاید تعریف کنیم که چقدر ما این نیاز را داریم، آنها کمی بیش از حد بزرگ هستند، من هم اکنون فکر می کنم. بنابراین ما قصد داریم با یک توزیع بردار یکنواخت کار کنیم، اما ما می خواهیم این اندازه کلی را در اینجا تنظیم کنیم. بیایید شاید چیزی شبیه به 3، 3، و 8 قرار دهیم، در حقیقت چیز خوبی در آنجا برای اندازه حداکثر ما وجود دارد، اما حداقل ما، ما قطعا باید کاهش یابد، بنابراین کمی کوچکتر است. ما آن را به همان اندازه ترک خواهیم کرد، و اکنون بسیار کوچک هستند، بنابراین کمی کوچکتر با ماوس متوسط ​​حرکت می کنیم تا بتوانیم آنها را ببینیم. این یک اثر خوب برای آن است. و سپس ما می خواهیم این بچه ها را در محور X و Y در اینجا ببندیم. به طوری که ما قادر به مشاهده آنها هستیم، اساسا در آن محور X و Y در اینجا جایی است که آنها قصد دارند به کار بپردازند. بیایید زوم کنیم تا ببینیم چه اتفاقی می افتد. ما می رویم، اکنون باید ابتدا سرعت خود را از این تعریف کنیم، و این همان جایی است که ما به طور کلی رفتار این افراد را درک می کنیم، چگونه آنها در فضا رفتار می کنند. بنابراین ما آن را به عنوان یک توزیع بردار یکنواخت ترک خواهیم کرد و ما شروع به جمع کردن حداکثر مقدار حداکثر تا پنجاهه می کنیم، و سپس سعی خواهیم کرد حداقل در این مورد تلاش کنیم. ما در اینجا مقدار منفیی قرار می دهیم، حداقل -5 برای فضای ما، و سیستم ذرات ما پایین است، در اینجا زیر وجود دارد. بیایید این را پیدا کنیم، فقط نقاط را قرار دهیم تا همیشه بتوانید آن را در فضا پیدا کنید. و اجازه دهید مطمئن شویم که ما در حال چرخش و یا مشاهده آن در اینجا هستیم، بنابراین اکنون آنچه که ما قادر به آن هستیم، اگر این را در این دیدگاه قرار دهیم، ما می رویم، می بینیم که نور کمی ما را می بیند. در حال حاضر چیزی که کمی بیشتر مرکزی است، چیزی است که خارج از خانه می شود، در یک فضای کوچکتر. اما حالا، آنها فقط نوعی بیرون می آیند و از بین می روند. ما قصد داریم به طور کلی کنترل کنیم که چگونه کار می کند. بیایید رنگ Color Over Life را خلاص کنیم. بنابراین من فقط کلیک راست کرده و آن ماژول را حذف میکنیم، و ما باید چیزی را تعریف کنیم که موقعیت مکانی را مشخص میکند، بنابراین ما از چیزی مانند مکان اولیه استفاده میکنیم. و اگر ما روی آن کلیک کنیم، ما میخواهیم تعریف کنیم، تقریبا مانند یک جعبه محدود برای آن. همه چیز در صفر است، بنابراین من قصد دارم فقط مقداری از مقادیری از 60 را وارد کنم و سپس برخی مقادیر را وارد کنید، یک مقدار منفی از همان. ما در آنجا نیز 60 وجود دارد. ما می رویم، و در حال حاضر آنچه که من انجام می دهم این است که در مدار قرار بگیرم. بنابراین ما این بچه ها را در فضا فرو می ریزیم، بیایید آنها را به مدار تبدیل کنیم.

بنابراین من فقط می روم به Orbit بروید و بر روی Orbit کلیک کنید و آن را وارد کنید. و شما می توانید ببینید که ما شروع به گرفتن برخی از جلوه های واقعا خوب اتفاق می افتد در اینجا. ما این احساس خوب داریم، آنها تقریبا مانند مگس به نظر می رسند، در آنچه ما در آنجا می رویم. بنابراین در این Orbit ما ممکن است بخواهیم بیش از حد در اینجا تغییر دهیم. بیایید به آنچه اتفاق می افتد در چرخش و جبران خسارت در اینجا نگاهی بیندازیم. بنابراین توزیع، ما شاید بخواهیم در واقع توزیع این را کمی تغییر دهیم. بیایید فقط ببینیم که در اینجا چه اتفاقی می افتد اگر تعداد کمی از شماره های مختلفی که در آن توزیع شده وجود دارد، این کار درست است. این به ما یک دیدگاه جالب در آنجا می دهد. اجازه دهید با رنگ اولیه کار کنیم. بنابراین به رنگ زیر نگاه می کنیم و رنگ Initial را می بینیم. و اجازه دهید مطمئن شویم که آنچه که در اینجا داریم این است که ما باید این را به یک Uniform، Uniform Vector Distribution تبدیل کنیم. و ما قطعا می خواهیم این مقدار سفید و سیاه در اینجا باشد، بنابراین ما این RGB را به 1 در سراسر آن قرار می دهیم. و رنگ اولیه در اینجا، به طوری که ما از این اثر فلیکر در اینجا اتفاق می افتد، به طوری که ما این روشنایی کامل از مقدار رنگی که ما آن را به صفر تعریف کرده ایم، داریم. بنابراین ما این اثر خوب را به طور کلی در فضای ما در آنجا اتفاق می افتد. و این باید برای آنچه که ما برای این کرم ها می خواهیم اینجا باشد. شما می توانید ببینید که یک اثر واقعا عالی است که ما در آن جا هستیم. من قصد دارم روی آن ذخیره کنم و ما در صحنه خواهیم بود. و کرم های کوچک ما در حال حرکت هستند. حالا ما می خواهیم این اطراف این فانوس را قرار دهیم، و ما می بینیم که ما آن اثر، نوع، زیبا، ساده، کمی کرم شب تاب را در اطراف نور می بینیم. بنابراین ما فرار خواهیم کرد تا چیزی را انتخاب نکنیم. اکنون می توانید ببینید که صحنه ما واقعا شروع به زندگی می کند و مطمئنا با استفاده از قدرت اثرات در Unreal Engine 4 به شما کمک خواهد کرد تا سطح کلی و صحنه خود را به زندگی واقعی برسانید.