آموزش کار با سیستم ذرات آنریل انجین برای سازی سازی Unreal Engine particle systems
Unreal Engine 4 دارای یک سیستم ذرات قوی است. این سیستم در موتور Unreal Engine 4 به عنوان Cascade نامیده می شود. و اگر زمان را برای پریدن و شروع به بازی با آن بیاورید و واقعا یاد بگیرید که سیستم ذرات Unreal Engine 4 قادر است، من فکر می کنم شما کاملا از بین می رود. این یک سیستم ذرات بسیار قدرتمند است که شما را قادر به ایجاد انواع اثرات می کند. هر چیزی از آتش سوزی به دود به چشمک زدن خیره و یا حتی اثر جرقه، و یا حتی چیزی است که شبیه به اثرات مایع نیز هست. بنابراین شما واقعا می توانید به برخی از اثرات پویا به طور کلی به طور کلی برای صحنه های خود را دریافت کنید. حالا ما صحنه ی ما را به یک سطح بسیار خوب برده ایم. ما بعضی از سبزیجات را با بعضی از اثرات باد در محیط دیجیتالی قرار داده ایم. ما همچنین در بعضی از فوران های اتمسفر اضافه کرده ایم و ما در مورد اینکه چگونه می توانیم با انواع مختلف مه ها بازی کنیم و سپس این نوع مه باطله را کم کنیم. در حال حاضر آنچه که ما انجام می دهیم این است که من از Cascade یا سیستم ذرات در موتور Unreal Engine 4 استفاده کرده ام و در این نوع مهیج مسافرتی ساده و محیطی قرار گرفته ایم. ما در اینجا با این فانوس در محیط این جزیره زندگی می کنیم و البته ما می خواهیم مه را در نقش مهمی بازی کنیم. بنابراین ما این اثر ذرات این نوع مه را در خلال اقیانوس در چشم انداز ما می بینیم، و شما می توانید این را در اینجا مشاهده کنید. این نوع خاصی از غلتیدن در مه است. در حال حاضر، اگر می توانید سیستم ذرات مه را که من در اینجا پیدا کرده ام ببینم، فقط می خواهم به سرعت نمایش داده شود که چه چیزی در مورد آبشارها اتفاق می افتد و ما یک تور سریع در مورد چگونگی محیط سیستم ذرات در Unreal Engine 4 خواهیم داشت و ما این مه را واقعا به سرعت نگاه می کنیم. اگر به محتوای این دوره دسترسی داشته باشید، می توانید زیر محتوا، اثرات زیر را وارد کنید. و اینجا خواهید دید که تعدادی از سیستم های ذره ای ساخته شده است که می توانید در اینجا جستجو و بازی کنید. در این مثال در اینجا، ما فقط نگاهی به آنچه که Cascade است و چگونه این محیط کار می کنیم. بنابراین، به عنوان مثال، ما می توانیم بر روی مه در اینجا دوبار کلیک کنیم و این کار را برای ویرایشگر آبشار انجام می دهیم. حالا، فقط به ذکر است، اگر آن چیزی شبیه یک پنجره مانند این را به ارمغان می آورد، شما می توانید به راحتی آن برگه را در بالا بکشید و آن را بکشید. در حال حاضر، در این محیط که ما به عنوان Cascade اشاره میکنیم، این عمل بسیار مشابه آنچه که با ویرایشگرهای دیگر انجام می شود، چه یک ویرایشگر مادی، چه از اسکریپت ویژوال است، یا هر ویرایشگر دیگری که ممکن است تجربه ای در Unreal Engine 4 داشته باشد تفاوت این است که آن را در اپراتورهای مختلف، اپراتورهای مبتنی بر ذرات کار می کنند. بنابراین ما می بینیم که ما پیش نمایش Viewport بسیار شبیه به شما در چیزی مانند ویرایشگر مطالب دریافت کنید. و ما در اینجا، این بخش Emitters.
سیستم ذرات آنریل انجین به زبان فارسی
و این بخش Emitters در واقع به این پانل امیتر کلی اعمال می شود. و سپس آنچه که شما در حال رفتن به اینجا می آیند این نوع امیتر است که ما، بنابراین اگر ما بر روی کلیک کنید که ما در حال رفتن به دریافت این ذرات امیتر. و سپس پایین زیر پشته است، و این اساسا ماژول های مختلفی است که ما برای اعمال کلی برای انتشار ذرات استفاده می کنیم. بنابراین تمام این چیزهای مختلف کوچک در اینجا جمع کردن و در واقع داشتن اثر یک به یک است، و ما می توانیم آن را با کلیک کردن بر روی تمام این موارد مختلف و ما یک پانل جزئیات است که همان است که در محیط منظم از Unreal موتور 4 و یا هر یک از محیط های دیگر، این است که در آن تمام پارامترها و ویژگی های شما زندگی می کنند. و همانطور که روی همه اینها کلیک میکنیم، خواهید دید که پارامترها و ویژگیهای مختلفی وجود دارد که برای همه این تنظیمات وجود دارد. مهمترین چیز برای درک این است که چگونه این محیط تنظیم می شود. این در اینجا کمی متفاوت از اسکریپت ویژوال، و یا ویرایشگر مواد برای آن موضوع است، به طوری که شما در واقع بسیاری از قرص های خود را کنار هم قرار دادن. به عنوان مثال، اگر من راست را در اینجا کلیک کرده و روی New Particle Sprite Emitter کلیک کنید، خواهید دید که قرار است آن را در کنار این یکی در اینجا جای دهد، و می توانیم ببینیم که ما چیزی کمی در مورد آن داریم در فضای وجود دارد در حال حاضر، در هر زمانی که میخواهم ماژولها را به فرستنده ذره من اضافه کنیم، می توانم به سادگی با ستون این ماژول در آن ناحیه به سمت راست کلیک کرده و به عنوان مثال اگر می خواهم یک شتاب اضافه کنم . چیز خوبی در مورد این که این پشته کار می کند این همه چیز را سازماندهی می کند. هر چیزی که مربوط به پارامترها یا ویژگی های آن است، در پانل جزئیات اینجا قرار دارد. و من همیشه می توانم بکشیم و رها کنم و دوباره مرتب کنم، اگر بخواهم چیزهای مختلف را مرتب نگه دارم. در حال حاضر شما متوجه خواهید شد که ما Viewsport ما، منطقه اطلاعات ما، و زبانه امیتر ما است. این برگه این است که ما می توانیم در کنار هم قرار بگیریم. و پایین پایین ما در واقع دارای یک ویرایشگر منحنی است. و این کار بسیار مشابه همانند یک ویرایشگر گراف است که ممکن است در هر نوع بسته انیمیشن به آن آشنایی داشته باشید. در حال حاضر آنچه که در اینجا اتفاق می افتد، باید اشاره کنم این است که شما یک راه واقعا سریع و آسان برای تجسم منحنی که می خواهید ببینید. بنابراین در این مورد در اینجا، با این امیتر، ما می بینیم که ما به رنگ بیش از زندگی و آلفای بیش از زندگی نگاه می کنیم.
- صفر تا صد آموزش ساخت متریال آنریل انجین Unreal Engine 4 Materials
- آموزش اسمبل کردن صحنه آنریل انجین Unreal Engine 4 Level Assembling the scene
بنابراین فقط به سرعت واقعا در مورد این که چگونه این کار می کند، ما می توانیم در شماره گیری در اگر ما می خواهیم یک خاص در داخل ویرایشگر منحنی با ضربه زدن این آیکون نمودار کمی در اینجا. بنابراین با کلیک کردن بر روی آن، این اجازه می دهد که ما این را ببینیم و می توانیم مجموعه ای از این ها را در اینجا بسازیم تا همه آنها در یک زمان قرار بگیرند تا بتوانیم با آنها همکاری کنیم یا نه، ما می توانیم در واقع همه آنها را خاموش می کنند، به طوری که ما فقط با یک کار خاص که می خواهیم با آن کار کنیم، کار می کنیم. در حال حاضر ویرایشگر منحصر به فرد مانند بسیاری از ویرایشگرهای پانویس و بزرگنمایی 2 بعدی به همان شیوه عمل می کند که شما همیشه می توانید از آن بزرگنمایی کنید و فقط می توانید آن را به سمت چپ بردارید و آن را بکشید تا همه در اطراف آن قرار گیرند. و شما می توانید به طور کلی خود را در حال حرکت خود را تنظیم کنید keyframes خود را در پرواز. حالا ما در Viewport، Panel و در این بخش قرار داریم که می توانیم قرص های ما را کنار هم قرار دهیم و همچنین این ویرایشگر منحنی را می بینیم. اکنون ما یک نوار ابزار بالا داریم که اجازه می دهد تا شما را به انجام بسیاری از چیزهای مختلف در اینجا مربوط به سیستم ذرات است. این جایی است که شما می توانید سطوح مختلفی از جزئیات را برای مثال برای ذرات خود ایجاد کنید یا کارهای ساده ای مانند خنثی کردن یا اصلاح انجام دهید. همچنین، زبانه های بسیار مشابهی که در آن پیدا می کنید یا آیکون هایی که در آن وجود دارد، می توانید در مورد هر رابط دیگر موجود در Unreal پیدا کنید و این یعنی مرورگر ذخیره و یافتن در محتوا است. این کار بسیار شبیه به ویرایشگر مواد یا هر اسکریپت بصری است، همه چیز شما را انجام می دهد، قبل از اعمال آن به صحنه خود می خواهید ذخیره کنید. و البته در هر زمانی می توانید به عقب برگردید و تست کنید که چگونه در Viewport واقعی برای سطح خود تعامل داشته باشد. بنابراین من فقط می خواستم یک نمای کلی از آنچه Cascade، چگونگی ظاهر شدن و چگونگی کارکردن آن را ارائه می دهد، داشته باشم و در واقع یک سیستم مبتنی بر محیط کاربر را به عنوان بقیه ی Unreal کار می کنم، اما کمی از این در اینجا تنظیمات مختلفی بوجود می آید که از هم جدا می شوند و شما می توانید زیر این برگه گروه بندی کنید.