آموزش نورپردازی محیطی آنریل انجین بازی سازی Unreal Engine Environment lighting

ایجاد اثرات زیست محیطی در Unreal Engine 4 اغلب می تواند ترکیبی از چند ویرایشگر مختلف باشد، یعنی چند گره متفاوت در محیط Unreal. و این می تواند ترکیبی از چیزهایی مانند مواد، روشنایی، انیمیشن، و حتی ترکیبی از اسکریپت های بصری در آن وجود داشته باشد. اکنون ما صحنه ای داریم که واقعا در اینجا آمده است. ما جزیره ای داریم که ساخته شده. ما صحنه قهرمان ما را با فانوس دریایی خود داریم، و ما نور فانوس را ساخته ایم. و ما این محیط زیبای آسمان زیبا را داریم. اما البته ما در اینجا چیزی مهم را از دست نمی دهیم. ما آب را از دست می دهیم در حال حاضر، من می خواهم برخی از راه هایی را نشان دهیم که می توانیم با آب در موتور Unreal Engine 4 کار کنیم. نخستین راه، که می خواهم در اینجا بحث کنم، راه هایی است که شما می توانید از اثرات آب قبل از موجود، برای تولید انواع مختلف چیزها و این می تواند هر چیزی از یک اثر آب کوچک، مانند یک حوضچه، تا حد زیادی به مانند یک دریاچه، درست تا تکمیل محیط اقیانوس. و راهی که ما می خواهیم این کار را انجام دهیم این است که از مزایای کل موتور موتور Unreal Engine بهره ببریم و این جامعه ای است که وجود دارد. آنچه که من می خواهم انجام دهید این است که به پرتاب حماسی خود بروید. در حال حاضر، شما مطمئنا می توانید به آنچه که من می خواهم به شما نشان می دهد بدون توجه به اینکه آیا شما به این محتوا دسترسی داشته باشید یا نه. اگر به این محتوا دسترسی داشته باشید، آنچه که ما در حال انجام آن هستیم، اضافه کردن یک دارایی از جامعه موتور Unreal Engine به این پروژه است. بنابراین آنچه که ما می خواهیم انجام دهیم این است که به پرتاب حماسی ما تغییر دهیم. و اگر شما با پرتاب حماسی آشنا هستید، به خاطر داشته باشید که این سیستم مبتنی بر تب دارد، درست مثل ویرایشگر Unreal Engine که به خوبی کار میکند. در حال حاضر، خواهید دید که ما این برگه انجمنی داریم، و البته این جایی است که ما چیزهایی مانند اخبار و اطلاعیه ها را تولید می کنیم. اما ما همچنین این منطقه یادگیری را داریم و این یک منطقه بسیار عالی و واقعا قدرتمند است که بتواند به چیزهایی مانند آموزش یادآوری کند و چیزهایی مانند آموزشها را پیدا کند؛ مواردی مانند پست های وبلاگ یا صحنه های مثال برای شما واقعا دانش و مهارت های خود را در اینجا گسترش می دهد در Unreal اگر در این مرکز یادگیری پیمایش کنید، می خواهید یک منطقه را پیدا کنید که به نام "هواپیمای آب" است. اکنون باید اشاره کنم که این جامعه همیشه به روزرسانی می کند، همیشه در حال تغییر است، به طوری که در حال حاضر هواپیمای آب از لحاظ جسمی درون پرتاب قرار دارد، ممکن است تا زمانی که شما این دوره را اجرا می کنید متفاوت باشد، اما به سادگی به آن اشاره می شود "هواپیمای آب"، و این مجموعه ای از نمونه های سطح آب است که تیم عالی با موتور Unreal تولید کرده اند تا به شما کمک کند شروع کنید یا همچنین به شما در درک اثرات آب در Unreal کمک کنید. بنابراین، اگر شما آن را بلافاصله در اینجا مشاهده نکنید، می توانید به سادگی "هواپیماهای آب" جستجو کنید و نام این محتوا است. هنگامی که شما این را پیدا کرده اید، فقط با کلیک بر روی فلش دانلود کمی کلیک کنید، و در واقع آن را دانلود کنید. شما می توانید بر روی پروژه واقعی کلیک کنید تا ببینید که در اینجا چه خبر است. شما می توانید برخی از فیلم ها را مشاهده کنید، که برخی از فیلم های نسخه ی نمایشی را نشان می دهد و شرح کلی آن، اما این جایی است که می خواهید به پروژه خود اضافه کنید. و هنگامی که شما آن را افزوده اید یا آن را بارگیری کرده اید و آن را به پروژه خود اضافه کرده اید، اگر از اینجا بازگردید به کتابخانه خود، می توانید به پایین بروید و در Vault خود ببینید که چه چیزی در آن خرک دارید. در این مورد، من این چیزها را دارم، و من می توانم به سادگی بر روی «افزودن به پروژه» کلیک کرده و تعریف کنم که من می خواهم این کار را انجام دهم، و من واقعا این را به طرح ساحل ما اضافه کرده اید، و من می خواهم نشان می دهد که در مرورگر محتوا است.

صفر تا صد آموزش یونیتی سه بعدی

. شما می بینید که محتوا زیر محتویات من است که در این درس وجود دارد، بنابراین محتویات موجود برای این دوره، و البته پایین در اینجا دوباره از گزینه های نمایش، من "نمایش محتوا موتور "فعال شده است، و این به عنوان نمونه به طور پیش فرض است که همراه با موتور غیر واقعی است. اما از آنجایی که من پوشه محتوا Water Planes را به دایرکتوری پروژه من اضافه کردم، اکنون می توانید آن را در دایرکتوری پروژه ببینید. هواپیما و اگر ما روی آن کلیک کرده و آن را باز کنیم و در این مورد در مرورگر محتوا ما نفس بکشیم، خواهید دید که در اینجا چندین چیز متفاوت داریم. من تشویق می کنم که وارد و بازی کنید و از هم جدا کنید و فقط در بعضی از پارامترهای مختلف شماره گیری کنید تا اثرات مختلفی که در اینجا وجود دارد را مشاهده کنید تا بتوانید درک کلی این که چطور یک محیط آب ممکن است کار کند در Unreal در حال حاضر، صرف نظر از راه اندازی، شما می خواهید پیدا کنید که دو چیز اساسی با همه اینها مشترک است. استفاده از نوعی از هواپیما است. به عنوان مثال قطعه ای از هندسه. این معمولا مواد پیچیده تر را استفاده می کند. چیزی است که با بسیاری از چیزها لایه بندی شده است، که ممکن است موجب شفافیت باشد، برخی که نیستند. البته، ما دارای نقشه های مختلف مانند محیط های HDR برای ارائه بازتاب در سطح، و حتی حق استفاده از اثرات مختلف که ممکن است برای چیزهایی مانند کلاه برداری و ساختار کلی محیط موج داشته باشید. بنابراین همه اینها را بررسی کنید. به عنوان مثال در اینجا که من می خواهم برای این صحنه به عنوان نوعی از شروع سریع و برای رسیدن به یک محیط آب و هوایی خوب در صحنه ی ما استفاده کنیم، ما زیر این پوشه هواپیما قرار داریم و ما می رویم راست به پایین ما بر روی "Translucent" کلیک میکنیم. و شما می توانید در Translucent ببینید، این دو پوشه، "Blueprint" و "مواد" است. و ما می توانیم این را در مرورگر محتوای واقعی در اینجا ببینیم. روی برگه Blueprint کلیک کنید و نگاهی به آنچه در آن وجود دارد کلیک کنید. یک گره وجود دارد. و هر چیز با "BP" در مقابل آن به این معنی است که این طرح است. اکنون در اینجا درس نخوانده اید، اما آنچه که باید بدانید این است که یک طرح اسکریپت ویژوال است و اساسا مجموعه ای است. اگر بخواهید در این مورد به عنوان یک دارایی بسته بندی شده در اینجا مورد استفاده قرار دهید، این مجموعه ای از هواپیما ساده است، با برخی از مواد و برخی از انیمیشن ها باعث تاثیر کلی این چگونگی کار این آب در ما می شود. محیط. حالا، اگر ما به پوشه Material بازگردیم، در اینجا دو ماده وجود دارد. و اگر شما با چگونگی ساخت مواد در این دوره آشنا هستید و چگونگی استفاده از محتویات مواد، شما با این موضوع آشنا هستید. این مواد اصلی است که آب شفاف برای این مثال است و ما یک مثال مادی داریم که دارای پارامترهای خاصی است که به سطح بالا ارتقا می یابیم، که ما می توانیم شماره گیری کنیم تا واقعا تصویر و احساس کلی آن را تنظیم کنیم. بنابراین آنچه که من می خواهم انجام دهم این است که به پوشه Blueprint بازگردم و فقط این آب شیرین آب Blueprint را کلیک می کنم و با این کار، سمت چپ را کلیک کرده و آن را نگه دارید و فقط آن را به پورت نمایش بکشید. برای اولین بار آن را مشاهده خواهید کرد که کاملا به نظر می رسد، زیرا این دوربین در واقع نزدیک به دوربین است. اگر می توانید، اگر به این صحنه دسترسی داشته باشید، آن را به چیزی حدود این اندازه بکشید. فقط نوع آن را به این منطقه در اینجا آورده است. و در واقع باید در هر کجا مشخص نیست. حالا خوب است آنچه ما می خواهیم انجام دهیم این است که باید در محل یا در جایی که ما آن را می خواهیم، ​​شماره گیری کنیم، هنگامی که مقیاس کلی ما از این اثر را دریافت می کنیم. حالا، اگر ما در آن بخش از محیط زیست و یا ساختار در اینجا زوم کردیم، من فقط می خواهم کلید W و دکمه راست موزیک خود را بزنم، خواهید دید که اگر ما به سمت راست زوم کنیم، اوو، ضربه S و خروج ، ما واقعا در حال انجام برخی از اثرات آب هستیم، اما البته برای محیط کلی ما خیلی کوچک است. خوب، این جایی است که ما می خواهیم از برخی پارامترهایی که در اینجا قرار گرفته اند و یا ارتقاء یافته اند، استفاده کنیم.

آموزش فارسی انیمیشن سازی یونیتی سه بعدی

اکنون ما چیزهایی مانند Location، Rotation و Scale داریم. در حال حاضر ما اینها را به تنهایی میگذاریم، زیرا این تنظیم در واقع مقیاس زیست محیطی خود را دارد. یک مقیاس آب در X و یک مقیاس آب در Y. اکنون، برای فهم اینکه چه مقیاسی ما می خواهیم با آن کار کنیم، می توانیم به سادگی شروع به شماره گیری آن کنیم، هر دو ممکن است در اینجا به دنبال آن باشند تا بتوانند به مقیاس کلی اما، آن را بسیار بزرگتر از من فکر می کنم، فقط شماره گیری در چیزی ساده در اینجا. بنابراین به طور معمول ما قصد داریم به احتمال زیاد می خواهیم به چیزی از 35 تا 50،000 محدوده برسیم، و اگر شما این را تنظیم کرده و آنها را به مقیاس تقریبا 40،000 تنظیم کنید، این قصد دارد به ما کمی واقعی ساده، آب پایه در اینجا حالا، اگر به عمق این نگاه نگاه کنیم، می توانم بگویم که آب عمیق ما را به ما نمی دهد. بنابراین، من فقط می خواهم ترجمه خود را اینجا ببرم، اگر شما در ترجمه نیستید، به کلید Hotkey W بروید تا این کار را انجام دهید. و من فقط می خواهم این عمق عمیق را به ارمغان بیاورم، فقط کمی. این خط ساحلی نقاشی شده است، زمانی که نقاشی های منظره، نوعی تاریکی، نوع احساس مرطوب را رنگ می کنیم. بنابراین ما آن را جایی در منطقه متوسط ​​آن خواهیم داشت. شاید در این زمینه احتمالا خوب است. حالا، اگر دوباره بزرگ شویم، در این آب. از دست من، من فقط فرار کردم تا از آن خارج شود. و ضربه W و راست کلیک کنید ما شاهد خواهیم بود که ما برخی از اثرات در اینجا، اما آنها قطعا به اندازه کافی جسورانه برای آنچه که ما می خواهیم در اینجا انجام دهد. ما می خواهیم با چیزهایی مانند مقیاس آب به طور کلی کار کنیم و مقدار آن متفاوت باشد. ممکن است بخواهیم آن را کمی تنظیم کنیم. مقیاس این آب خیلی کوچک است. بنابراین ما می توانیم به سادگی شروع به شماره گیری کردن آن کنیم و شروع به مقابله کنیم که ممکن است بخواهیم با آن کار کنیم. بیایید ببینیم که چگونه در اینجا کار می کنیم، اگر کمی کوچک بمانیم. ممکن است کلید S ما را بگیرد و فقط بیرون بیاید دکمه S و راست را فشار دهید. این شروع به آنجا می افتد، اما من می خواهم که موج ها کمی بزرگتر باشند. بنابراین من قصد دارم تا این احتمال را تا حدودی به 63000 نفر برسانم. و این واقعا خوب است، در واقع، از جایی که ما در حال حاضر هستیم. در حال حاضر، ما باید کمی مقدار را تغییر دهیم. ما می توانیم آن را برای دیدن ببینیم، در واقع آن را به ارمغان می آورد، بنابراین من آن را دوست ندارم. من می خواهم تنوع و یا سر و صدا از سطح کلی، کمی. بنابراین با شماره گیری مقدار آن مقدار متغیر، ما پایین تر از 8 است، و این به ما کمک خواهد کرد. با آن محیط کلی. در حال حاضر، چیزهای زیادی برای یادآوری است. هنگامی که ما در این صحنه کلی جمع می کنیم، اگر نگاهی به فاصله بیندازیم، می توانید این نوع الگوی کاشی را در آنجا مشاهده کنید. من خیلی نگران این موضوع نیستم، برای این صحنه. برای این صحنه در اینجا، من فقط می خواهم این خودرو را انتخاب کنم، F را برای فریم گذاشتم، و فقط از آن به عنوان نقطه کانونی من در اینجا استفاده کنم. ما قصد داریم در این محدوده در این محیط، مجموعه ای از اثرات مختلف دیگر قرار دهیم، چیزهایی مانند مه و زیست محیطی، چیزهای دیگری که واقعا در این پس زمینه را پر می کنند. ما یک شاخه از شاخ و برگ داریم و چیزهایی که ما باید در اینجا قرار دهیم و قرار دهیم. اما ما می بینیم که این آب، در حال حاضر واقعا شروع به ما یک اثر واقعا خوب برای این صحنه است. و اگر ما بزرگنمایی کنیم، فقط یک سنگ را بگیریم و به سادگی به F. ضربه بزنیم. چیز خوبی در مورد این تنظیم آب. نگاهی به تأثیری که اتفاق می افتد. ما شفافیت خوبی داریم و در واقع این نوع احساس پراکنده از آب روی سنگ را می بینیم. بنابراین ما واقعا می توانیم کمی از پایین را در آنجا ببینیم. و ما می توانیم آن را در تنظیمات کلی اینجا تنظیم کنیم. اگر ما در اینجا به مطالبمان برگردیم، می توانیم چگونگی ظاهر شدن آن را تنظیم کنیم. بنابراین ما می توانیم آن را از طریق طرح، توسط عمق ساحل، و همچنین در سطح مواد، تنظیم کنیم. پس فقط آخرین چیزی که من می خواستم در اینجا اشاره کنم این است که در حال حاضر این آب از صحنه های بسیار خوبی از این نمونه های بسیار جذاب استفاده می کند که بچه های موتور Unreal Engine برای ما در اینجا قرار داده اند. بیایید به سرعت به نحوه کار کردن مواد در آن نگاه کنیم. اینجا.

بنابراین ما می توانیم این کار را با دو روش انجام دهیم. ما می توانیم روی Materials در اینجا کلیک کنیم یا من همیشه توصیه می کنم با گره واقعی واقعی از پانل جزئیات کار کنید، فقط روی آن دوبار کلیک کنید. این به معنای ظهور قسمت Material Instance است. و اگر ما به اینجا برسیم، همه این گروه های پارامترهای مختلف تبلیغ شده را می بینیم. این جایی است که ما می توانیم چیزهایی مانند رنگ آب را برای کمک به عمق، درست تنظیم کنیم. مکعب انعکاسی که ما ممکن است یا شاید نمی خواهیم در صحنه قابل مشاهده باشد. ما می توانیم در چیزهایی مانند نحوه ترکیب این تغییر در صحنه در اینجا و همچنین، البته، اگر ما به پایین پایین به پایین در اینجا آمده، شما خواهید دید که ما این مقادیر پارامتر از چیزهایی مانند آب عمیق و آب کم عمق. این ها پارامترهای بردار هستند که رنگ کلی را تنظیم می کنند تا این که رنگ آن در کم عمق یا آب عمیق تر به نظر می رسد. در حال حاضر، زبانه عمومی، اگر آن را سقوط، در پایین پایین در اینجا، شما می توانید به سادگی با کلیک بر روی آن را باز کنید، که می خواهید مواد اصلی را به ارمغان بیاورد. این مواد اصلی است که این نمونه بر روی آن ساخته شده است. بگذارید آن را دوبار کلیک کنید. و ما قصد داریم تا مواد کامل این را به دست آوریم. من در واقع می خواهم این را بگیرم، و فقط آن را به رابط کاربری کامل بکشید، و نمونه مادی خود را فروپاشی کنید. به همین دلیل است که من می خواهم این کار را انجام دهم فقط به سرعت نشان می دهد، شما می دانید هر چیزی در رابطه با آب در اینجا، به احتمال زیاد بیشتر از یک مجموعه پیچیده مواد تشکیل شده است. شما چیزهایی مانند جابه جایی دارید که انیمیشن کلی تصویر آب را می برند و می توانیم ببینیم که در اینجا، ما دارای اثرات متفاوتی از ابر و نقشه های معمولی است که انیمیشن عمومی و تاثیر آن روی آب را به وجود می آورد و ما همچنین می توانیم ببینیم که ما مکعب های انعکاسی داریم و این که چگونه این آب نیز تاثیر می گذارد. ما گره های رنگی در اینجا داریم که عمق را تحت تأثیر قرار می دهند، عمیق و یا آب کم عمق، و البته همه اینها از طریق یک گره مواد ساده در اینجا، در انتها، این استاد، گره اصلی مواد، که در آن ما چیزهایی مانند رنگ پایه، همه چیز را به رانندگی در مورد چگونگی بازتابندگی و دید کلی ما در حال کار است، و البته، شفافیت ما، که توسط این Opacity هدایت می شود. بنابراین، یک مرور کلی از تنظیم آب با استفاده از برخی از صحنه های مثال در اینجا، در موتور Unreal و چگونه ما می توانیم آن را به دلبستگی ما برای صحنه ما تنظیم