لول بازی آنریل انجین بازی سازی

هنگامی که دارایی های ما صادر می شود از بسته های ایجاد محتوای خارجی ما اکنون ما میخواهیم نگاه کنیم چگونه میتوانیم وارد کنیم آن دارایی ها به طور واقعی به Unreal. بنابراین این یک روند بسیار ساده در اینجا است. در مرورگر محتوا، شما باید داشته باشید البته همه دایرکتوری های شما همانطور که برای پروژه شما ساخته شده است و هر دایرکتوری حاوی دارایی هایی هستند که دارند اهمیت دادن به ایجاد پروژه شما. در این مورد، ما در حال کار با آن هستیم دایرکتوری مدل ها و در واقع دارایی های ما را در فرمت FBX ذخیره کنید به این همان دایرکتوری حالا اگر میخواهیم این را به طور مستقیم وارد کنیم در مرورگر محتوای ما داشته باشید توانایی استفاده از این در صحنه ما، ما می توانیم در داخل پوشه ساده باشیم که می خواهیم با آن کار کنیم در این مورد اینجا، من زیر مدل هستم و من قصد دارم به نماد واردات کمی بروید.

آموزش موتور بازی سازی unreal engine 4


00:00:47 حالا ما می توانیم دارایی را از هر کجا آوریم
00:00:49 که ما می خواهیم
00:00:51 برای این مورد در اینجا، اگر من می خواستم وارد
00:00:52 این کشتی قایقرانی ساده، من rowboat.fbx را کلیک کنید
00:00:55 و من روی Open کلیک میکنم
00:00:57 در اینجا برخی از گزینه های واردات را وارد کنید.
00:00:59 اکنون این بخش اصلی در مورد آنچه است
00:01:01 ما می خواهیم نگاه کنیم
00:01:03 به طور پیش فرض، تنظیماتی که در اینجا هستند
00:01:05 معمولا خیلی خوب هستند
00:01:06 برای چیزی که برای مش بافته نیاز دارید.
00:01:08 برخی چیزهایی که باید در ذهن داشته باشند وجود دارد.
00:01:10 بنابراین در اینجا، اگر شما تا به حال یک سطح خاص
00:01:13 از گروه بندی های جزئی تعریف شده در پروژه شما،
00:01:16 این جایی است که شما واقعا می توانید این را تعریف کنید
00:01:18 و قادر به تنظیم گروه خاص مش است
00:01:21 اگر شما نیاز به انجام این کار.
00:01:23 در این مورد ما قصد نداریم
00:01:24 ما قصد داریم آن را ترک کنیم،
00:01:25 اما همه چیز دیگر به طور معمول چیزی است که شما تنها را ترک خواهید کرد
00:01:28 برای مش های استاتیک به ویژه
00:01:29 در این مورد در اینجا هر چند که ما می خواهیم
00:01:31 برای نگاه کردن اینجا در اینجا قرار دارد.
00:01:33 حالا ما درباره توانایی صادرات صحبت کردیم
00:01:36 دارایی های برنامه های ایجاد محتوای شخص ثالث،
00:01:39 به عنوان مثال، مایا، و ما در مورد چگونگی صحبت کردیم
00:01:41 FBX گزینه ای برای جاسازی رسانه ها است.
00:01:45 حالا اگر رسانه ها را در آن جا قرار دهید
00:01:46 و اگر می خواهید این دارایی به پایان برسد
00:01:48 با تمام این مواد و بافت ها
00:01:50 شما می خواهید مطمئن شوید که شما را روشن کنید
00:01:52 مواد وارداتی و بافت.
00:01:54 آن ها را پیدا خواهند کرد و آنها را درست خواهد کرد
00:01:56 در آن دارایی نیز هست.
00:01:57 اما همانطور که گفتم، هوشمندانه ترین راه
00:01:59 به طور معمول با آن کار می کنند
00:02:01 نگه داشتن آنها جداگانه
00:02:02 بافت خود را به دایرکتوری بافت خود صادر کنید
00:02:04 و شما خوب خواهید بود
00:02:05 بنابراین شما اشیاء خود را به ارمغان می آورید
00:02:07 و سپس شما بافت خود را اختصاص دهید
00:02:09 با اختصاص دادن مواد به شیء خود

آموزش مدلسازی Unreal Engine

00:02:11 به طوری که شما آن قدرت داشته باشید و آن را کنترل کنید
00:02:14 به نوع مواد تعریف بر اساس
00:02:16 معماری موتور غیر واقعی.
00:02:18 بنابراین در این مورد در اینجا، ما نمی خواهیم
00:02:19 برای تغییر هر چیز دیگری در اینجا
00:02:21 و من می توانم به سادگی ضربه واردات
00:02:22 و شما می توانید ببینید که ما قایق بادبانی ما در اینجا وجود دارد.
00:02:25 حالا این به من میگه اینجا
00:02:26 این یک پیام معمولی است،
00:02:27 آن را به شما می دهد هر گونه خطا در اینجا.
00:02:29 بنابراین برای این دارایی اینجا، همانطور که قبلا ذکر کردم،
00:02:32 شما می خواهید مطمئن شوید که شما در حال کار هستید
00:02:33 با گروه های صاف
00:02:34 گزینه Enable Smoothing Group
00:02:35 در اینجا صادراتی نبود.
00:02:37 این در واقع یک معامله بزرگ برای این دارایی نیست
00:02:39 بنابراین ما می توانیم آن را خاموش کنیم
00:02:40 و نگاهی به آن بیانداز.
00:02:42 بنابراین اساسا چگونه ما آن را در آوردن
00:02:44 قبل از اینکه حتی نگاهی به آنچه می توانیم انجام دهیم
00:02:45 با viewport به دلیل منطقه اصلی
00:02:48 برای کار با دارایی های وارداتی به بازی خود
00:02:52 رفتن به مرورگر محتوای شماست.
00:02:54 این جایی است که شما قصد دارید همه چیز را سازماندهی کنید.
00:02:56 این جایی است که شما می خواهید به ارمغان بیاورد
00:02:57 مدل های شما در، کار با هر نقشه بافت

که وجود دارد و سپس هر ماده را اختصاص دهید به هر یک از اشیاء شما نیز. اما در حال حاضر این خوب است برای آنچه که ما داریم در حال حاضر ما قایق رانی را در آنجا می خواهیم اگر می خواستیم. ما حتی می توانیم آن را بکشیم و آن را سازماندهی کنیم به عنوان مثال، فهرست راهنماها اگر می خواستیم برای انجام این کار. در این مورد، من در حال حاضر کشتی قایقرانی در آنجا وجود دارد، بنابراین ما می توانیم آن را نادیده بگیریم و آن را بر روی این یکی در اینجا ترک کنید.من فقط آن را به عنوان یک مثال ساده استفاده کردم و این خوب است بنابراین آنچه که اکنون می خواهیم اینجاست این است که مطمئن شویم که دایرکتوری محتوا برای پروژه ما است با دارایی هایی که برای بازی ما نیاز داریم پر می شود. و این چیز جالبی است