آموزش اسمبلی آنریل انجین Unreal Level Assembly Content creation- External applications
هنگام ایجاد دارایی برای Unreal Engine 4 واقعا مهم نیست که چه بسته ای ترجیح می دهید در آن کار کنید اگر شما در خارج از Unreal کار می کنید. اما دو اصل اساسی وجود دارد که می خواهید بخواهید در ذهن داشته باشید هنگامی که شما در حال جمع آوری این دارایی. بنابراین، این ویدیو فقط سریع و کوتاه است خلاصه ای از برخی چیزهایی که باید در ذهن داشته باشید هنگامی که شما در حال ایجاد دارایی خود هستید. بنابراین، در اینجا Autodesk مایا هستیم. در حال حاضر، در مایا یک جریان اصلی وجود دارد که ما پیروی می کنیم که می توانید دنبال کنید در مورد هر برنامه ای که ممکن است با آن کار کنید. شما به راحتی می توانید مدل را پیدا کنید یا دارایی های خود را با quads ایجاد کنید. برای یک بازی، مثلث نوعی پادشاه است برای موتور وجود دارد. اما Unreal برای این کار نیز به شما کمک خواهد کرد. بنابراین شما می توانید بروید و در واقع با چهار کار کنید نسخه و آن را خارج کنید. و یا شما می توانید آن را در بسته بندی خود را triangulate برای شروع آن در مثلث است. اما چند چیز که باید در ذهن داشته باشیم گاهی اوقات هنگام ساخت دارایی ها ما ممکن است یک مرجع خوب مسدود شده سطح را بخواهیم.مانند ما، در این مورد برای چشم انداز جزیره ما و چشم انداز فانوس دریایی ما،
آموزش یونیتی سه بعدی در معماری : نورپردازی رندرگیری آموزش یونیتی سه بعدی در معماری
آموزش فارسی یونیتی سه بعدی Unity 5 3D
ما چشم انداز جزیره خوب است که ما به ارمغان آورده اند،
و پس از آن ما مدل های پروکسی داریم که می توانیم به عنوان مراجع استفاده کنیم
برای قرار دادن و مقیاس اشیاء.
00:01:12 اما برای ترکیب یک صحنه خوب کار می کند،
00:01:16 به طور خاص، اگر شما نیاز به کار در زمینه به دوربین.
00:01:19 برای ایجاد دارایی ها گاهی اوقات حتی مهم نیست
00:01:23 آنچه در مقیاس است که شما در حال کار با آن هستید.
00:01:25 بنابراین، در این مورد در اینجا، می دانید ممکن است ما داشته باشیم
00:01:27 برخی از مسائل پوسته پوسته شدن اینجا.
00:01:28 این فانوس آشکارا غول پیکر و بزرگ است.
00:01:30 اما به منظور مدل سازی،
00:01:32 و قرار دادن از UV،
00:01:34 و با ساخت Unreal در یک ساختار مدل کار می کنند
00:01:37 دایرکتوری مدل از مرورگر محتوا
00:01:40 این طور نیست که واقعا قصد دارید داشته باشید
00:01:43 اشیاء مختلف مقیاس پذیر که در آن شما می توانید
00:01:45 آنها را در دایرکتوری خود داشته باشید و سپس آنها را در صحنه بکشید
00:01:48 و تنظیم آن را در Unreal زندگی می کنند.
00:01:50 بنابراین، در این مورد در اینجا، ممکن است واقعا مهم نیست که ما
00:01:53 اشیا مقیاس های مختلف هستند
00:01:54 یا شاید مقیاس بیش از اندازه مناسب برای یکدیگر نیست.
00:01:57 اما آنچه مهم است، برخی از اصول اولیه در مورد چگونگی آن است
00:02:01 آنها به چیزهایی مانند مواد پاسخ می دهند،
00:02:03 به خصوص مواد بافت بافت.
00:02:05 بنابراین، خواهید دید که ما داریم
00:02:07 در اینجا در مایا، من فقط بینایی را تقسیم می کنم
00:02:08 به طوری که می توانیم یک نمای UV را نشان بدهیم
00:02:11 و شما می توانید ببینید که من این فانوس را برای مثال دارم
00:02:13 آن را به خوبی بسته بندی شده است.
00:02:14 و اشعه ماوراء بنفش در اینجا بسیار کارآمد است
00:02:17 به طوری که تمام جنبه های مختلف آن می تواند دریافت کند
00:02:20 پوشش خوبی از بافت.
00:02:22 و این برای کمینه کردن همپوشانی UV ها مهم است
00:02:26 و همچنین به حداکثر رساندن مقدار بافت
00:02:29 یا تصویر از بافت
00:02:30 به طوری که شما واقعا می توانید از آن استفاده کنید که داخل Unreal است.
00:02:33 و همینطور با ماشین، البته.
00:02:35 شما می توانید ببینید این است که به خوبی با هم بسته بندی شده
00:02:37 به طوری که اگر میخواهیم هر نوعی را اعمال کنیم
00:02:38 نقشه برداری بافت به این مزیت خواهد داشت
00:02:41 از طرح خوبی برای UV است.
00:02:43 و مهم است که در ذهن داشته باشیم
00:02:46 به ویژه هنگامی که شما قصد استفاده از بافت را دارید
00:02:49 که از مختصات UV استفاده می کنند در موتور Unreal.
00:02:52 آخرین چیزی که من میخواستم در اینجا اشاره کنم این است
00:02:54 مهم نیست که شما محتوای خود را ایجاد کنید.
00:02:57 فقط برخی از اصول اساسی را دنبال کنید
00:02:59 نگه داشتن اشیاء شما تا حدودی نور
00:03:01 شما نمیخواهید خیلی متراکم باشد
00:03:03 زیرا هر چیزی که بیش از حد متراکم است
00:03:04 در حال رفتن به واقع خم شدن به صحنه شما.
00:03:07 مختصات بافت خود را به خوبی گذاشته،
00:03:09 آنها را جمع و جور کنید و آنها را واقعا در بسته قرار دهید
00:03:11 و برای استفاده از تمام آن پیکسل ها در تصویر،
00:03:13 همانطور که در این دارایی ها دیده ایم.
00:03:16 و سپس آنها را در یک برنامه خوب، آسان،
00:03:18 فرمت صادرات قابل حمل.
00:03:20 شما بیشترین نمونه را در صنعت پیدا خواهید کرد
00:03:23 چیزهایی مانند .fbx هستند
00:03:25 و همچنین .obj هنوز در واقع یک فرمت عالی است
00:03:29 برای استفاده برای انتقال دارایی به عقب و جلو.
00:03:31 چیز خوب در مورد FBX اگر شما انتخاب می کنید
00:03:33 شما واقعا می توانید مواد را وارد کنید
00:03:35 یا بافت بافته شده با فرمت فایل نیز هست.
00:03:39 این دارایی ها برای پروژه ای است که ما انجام می دهیم
00:03:41 اکثر برنامه های کاربردی مواد،
00:03:43 خلق مواد در حال وقوع است
00:03:46 Unreal Engine 4، یک ویرایشگر مواد.
00:03:50 بنابراین، ما نگاهی خواهیم دید که چطور است
- تکنیک های ساخت لول بازی آنریل انجین Level Design Blocking Blocking out the level
- آموزش کار با قلمو های آنریل انجین Level Design Blocking Geometry brush tour
- آموزش طراحی لول آنریل انجین Level Design Blocking Overview of geometry brushes
- صفر تا صد آموزش آنریل انجین Unreal Essential | از صفر تا صد به زبان فارسی
- آموزش ساخت متریال آنریل انجین Unreal Level Design Applying landscape materials
- آموزش تصویری طراحی اول بازی آنریل انجین Unreal Level Design Editing landscapes