صفر تا صد آموزش آنریل انجین Unreal Essential | از صفر تا صد به زبان فارسی

حالا که چشم انداز پایه ای داریم،
ما می خواهیم شروع به جمع آوری این، و یا مسدود کردن،
سطح ما با برخی از اشکال و ساختار ساده است
که اشیاء قهرمان ما را نشان می دهند.
اکنون ما با این دیوانه نیستیم


و در هر نوع از شیء پروکسی کوچک قرار داده است
که قرار است به نمایندگی از یک دارایی نهایی بازی،
اما ما باید در بعضی از اصول اولیه قرار دهیم
و اصول اولیه معمولا ساختار قهرمان است.
بنابراین در این مورد، از منظره فانوس ما،
ما می خواهیم یک زن و شوهر از چیزهای اساسی را بخواهیم.
ما قصد داریم آشکارا فانوس دریایی را بخواهیم،
که مرکزی، نوع، ساختار قهرمان است،

دانلود پلاگین Dungeon Architect Unreal Engine design levels طراحی مرحله level creation


00:00:31 در داخل صحنه ما، و ما قصد داریم که بخواهیم
00:00:34 یک زن و شوهر از اشیاء اطراف در آن وجود دارد.
00:00:36 بنابراین من فکر می کنم که شاید چوب یا ابزار ریخته شود
00:00:38 که ما در اینجا قرار داده ایم، یک ماشین در صحنه وجود دارد،
00:00:40 بنابراین ما حجم پایه ای را نشان می دهیم که ماشین را نشان می دهد.
00:00:44 و ما در آن قرار خواهیم داد، نوعی قدیمی از قدیمی است
00:00:46 کشتی قایقرانی که فانوس را نگه داشته است.
00:00:48 حالا چرا این مهم است؟
00:00:50 خوب، این مهم است که شروع به فرمول بندی کنیم
00:00:51 مقیاس کلی و اندازه سطح ما.
00:00:55 بنابراین برای انجام این کار، ما می خواهیم از قلم های هندسی خود استفاده کنیم
00:00:57 یا BSP ما، به عنوان آنها به اشاره،
00:01:00 پارتیشن بندی فضای باینری، اشیاء.
00:01:03 پیش از آنکه این را انتخاب کنم، اینجا هستیم
00:01:05 جایی که چیزهایی مانند مکعب ها، حوزه ها،
00:01:07 سیلندر و مخروط، حالا شما مطمئنا می توانید
00:01:09 اشیاء را مانند آن قرار دهید، اما BSP،
00:01:12 یا هندسه برس، ارائه ایجاد پویا تر است
00:01:15 برای مسدود کردن یک سطح، برای ساختن شکل پایه،
00:01:18 و این است که ما می توانیم از این نوع در پرواز استفاده کنیم
00:01:21 شماره گیری رویه در جنبه های خاصی از آنها،
00:01:24 اما همچنین این نوع از در پرواز پرواز کردن، خارج کردن،
00:01:26 یا پر کردن، بسیار شبیه اپراتور بولین
00:01:28 در ابزارهای مدل سازی منظم 3D کار خواهد کرد.
00:01:31 این منطقه کوچک ساده، این نوع نقطه سنگی،
00:01:35 منطقه قهرمان اصلی ما را برای دارایی های ما نشان می دهد.
00:01:38 بنابراین، فانوس دریایی ما به نوعی می رود
00:01:40 در وسط اینجا و نوع نمایندگی نشسته است
00:01:43 مرکز کانونی در صحنه ما است.
00:01:45 بنابراين شروع به کار با وارد کردن
00:01:48 این اشیا در اینجا، بنابراین من قصد دارم به زوم در کمی.
00:01:51 و من قصد دارم با سیلندر ساده شروع کنم
00:01:53 و من می دانم که ما می خواهیم آن نوع مرکزی باشد
00:01:55 در وسط اینجا، بگذارید فقط آن را بگذاریم
00:01:56 نوع مرده مرده این منطقه،
00:01:59 و اگر من F را فشار دهم، فقط برای فریم آن یا تمرکز آن،
00:02:03 آنچه که ما می توانیم انجام دهیم شروع به مقیاس کردن است
00:02:07 اندازه و ساختار بالا، یک شعاع خوب دریافت کنید
00:02:10 تا چقدر بزرگ می خواهیم این فانوس دریایی باشد.
00:02:13 این باید خوب باشد، در حال حاضر ما یک زن و شوهر داریم
00:02:16 راه هایی که ما می توانیم در اوج این اتفاق بیفتیم.
00:02:18 من می توانم این کار را به سادگی انجام دهم
00:02:19 برای شروع به مقیاس آن،
00:02:21 که به من می دهد آنچه را که باید انجام دهم
00:02:22 یا من می توانم در پانل جزئیات در اینجا آمده ام
00:02:25 از این قلم سیلندر، و به سادگی گرفتن Z یا zed،
00:02:29 تنظیم کلی اینجا، و قادر به شماره گیری آن است
00:02:33 تا ارتفاع کلی، در حال حاضر، این فانوس دریایی
00:02:36 باید به اندازه کافی بلند باشد بنابراین باید شاید باشد
00:02:38 شماره آن را به چیزی در اطراف
00:02:41 این منطقه در اینجا، من فکر می کنم که خوب است، ما همیشه می توانیم
00:02:44 دوباره و بعدا تنظیم کنید
00:02:45 و البته با دارایی نهایی بازی ما
00:02:48 ما می توانیم در اطراف این تنظیم، به طوری که خوب است،
00:02:50 حالا ما آن را آورده ایم، بگذارید این ساختار را تغییر نام دهیم
برای مثال، به پروکسی فانوس دریایی، ما می توانیم آن را صدا بزنیم
00:02:56 چیزی شبیه به آن فقط برای اطمینان از اینکه برچسب آن است
00:02:59 به عنوان یک شیء پروکسی، یا یک شی ساده، برای قرار دادن اینجا.
00:03:03 حالا یکی از مواردی که باید اشاره کنم،

و این یک معامله بزرگ نیست، اما فقط چیزی است
00:03:05 شما باید در زمانی که کار می کنید در ذهن داشته باشید
00:03:07 با قلم هندسی، از این گزینه استفاده میکنیم
00:03:10 در پنل جزئیات برای شماره گیری کردن طول کلی این،
00:03:14 در حال حاضر محور برای این شی مرده است،
00:03:17 بنابراین شما می توانید ببینید که در واقع این هر دو راه گسترش یافته است
00:03:20 بنابراین پایین زیر سطح، دوباره معامله بزرگ نیست،
00:03:23 اما اگر شانس وجود داشته باشد که می تواند باشد،
00:03:26 ما می توانیم این را در دوربین ببینیم
00:03:28 تمرین خوبی است که فقط اشیا را دور بریزید
00:03:31 یا هندسه ای که شما واقعا نیازی ندارید
00:03:33 بنابراین، این فقط یک راه خوب برای حفظ کلیت شماست
00:03:35 سطح شاید کمی کارآمد یا کمی پاک کن.
00:03:37 و یکی از راه هایی که می توانیم این کار را انجام دهیم
00:03:39 یک شی جعبه دیگر،
00:03:41 و فقط آن را به ارمغان بیاورید، من فقط نوعی آن را لگد می زنم
00:03:43 تا انتهای آن شیء با کشیدن آن در نزدیکی آن،
00:03:47 و اجازه دهید فقط آن را خط، تقریبا
00:03:49 آن را لازم نیست به مرده مرده کامل و یا هر چیزی،
00:03:52 این خوب است، اما آنچه که من می خواهم انجام دهم
00:03:54 در مقیاس این یکنواخت است، برای ایجاد چیزی است
00:03:58 نشان دهنده یک کمی از یک مکعب بزرگتر است
00:04:00 زیرا ما قصد داریم از این به عنوان یک روش کمکی استفاده کنیم
00:04:03 به نوع برش یا تماس از آنچه ما نمی خواهیم برای دیدن.
00:04:06 حالا، من نمی خواهم به اینجا بروم،
00:04:08 بدیهی است، زیرا من می خواهم که زیر زمین.
00:04:11 بنابراین من می توانم آن را پایین بیاورم و اگر زیر را اینجا بیاوریم،
00:04:14 در حالی که ما این شی را انتخاب کرده ایم،
00:04:16 زیر پانل جزئیات ما، ما به قلم مو می رویم
00:04:18 تنظیمات، نوع قلم مو، و ما آن را به حذف کردن تغییر می دهیم.
00:04:21 در حال حاضر، ما اساسا boleaned یا برش
00:04:24 آن قطعه اضافی که ما لازم نیست.
00:04:26 بنابراین، اگر من فقط از فرار در واقع، می توانیم مطمئن باشیم
00:04:28 ما همه چیز را انتخاب کرده ایم و حالا هم هستیم
00:04:31 یک جسم که صحنه را کمی بهتر می کند.
00:04:34 پس خوب است، بیایید به سرعت در پایگاه دیگری ما را پر کنیم
00:04:36 نوع ساختار قهرمان، در حال حاضر ما می خواهیم کمی ریخته،
00:04:39 در این زمینه در اینجا، بنابراین من فقط، در مقیاس بزرگ
00:04:43 چیزی است که این نوع ساختار جعبه را نشان می دهد
00:04:47 که ممکن است کمی بیش از حد گسترده باشد
00:04:48 ما آن را می آوریم، ما کلید W را فشار می دهیم
00:04:51 و این ساختار بالا را اینجا بیاورید
00:04:53 این کمی بیش از حد بالا است، من فکر می کنم.
00:04:56 چیزی در اطراف آن، نوع پوسته پوسته شدن،
00:04:58 شاید آن را کمی بیاورید.
00:05:00 و شاید آن را کمی گسترده تر کنید.
00:05:02 حالا شما می توانید ببینید آن را نشسته در زمین نیست
00:05:04 بنابراین هر زمان که میخواهم آن را روی زمین بگذارم،
00:05:06 من فقط کلید انتهای خودم را می زنم و آن را درست می کنم
00:05:08 نزدیک ترین شیء که در این مورد پایه چشم انداز ما است.
00:05:12 همیشه می توانیم به عقب برگردیم و این را در شماره گیری کنیم
00:05:13 و این تنظیم را اگر ما نیاز داریم،
00:05:15 اما اکنون فقط در این شکل ها خشن هستیم.
00:05:17 بنابراین من قصد دارم در جعبه دیگری بکشم
00:05:20 من می خواهم به وسط مقیاس من برسم
00:05:22 برای گرفتن مقیاس یکنواخت
00:05:24 و این چیزی است که من نیاز دارم خیلی زیاد است
00:05:26 بنابراین ما فقط این را در اینجا بکشیم
00:05:30 و فقط نوعی از چیزی که فرموله شده است
00:05:32 نماینده حجم جسم ما در اینجا.
00:05:36 شما می توانید هر چند که آن را از مرکز در حال حاضر،
00:05:38 حالا که من آن را چرخاندم، و همین دلیل است که ما هستیم
00:05:40 کار در فضای جهانی، و این نشان دهنده این است
00:05:42 زمین کوچک در اینجا، اگر بر روی آن کلیک راست کن
00:05:45 شما خواهید دید که محور من به آن قفل شده است.
00:05:48 بنابراین شما می توانید تفاوت زمانی که من کلیک کرده و کلیک بر روی آن را ببینید.
00:05:50 بیایید در فضای محلی کار کنیم، یا، به همان شیوهای که در آن قرار داریم،
00:05:54 و این به من اجازه می دهد که چیزهایی مثل
00:05:56 وقتی که من چرخش می کنم، الان بر اساس محور چرخش می کنم
00:06:00 از آن شی، و نه در فضای جهان، به طوری که خوب است.
00:06:03 من فقط آن را انداختم، بگذارید فقط ما را بگیرد
00:06:06 W کلید گرم و فقط مطمئن شوید که ما در حال قرار دادن
00:06:09 این در اینجا و در اصل چیزی به اندازه کافی بزرگ است
00:06:12 برای نشان دادن حجم کل،
00:06:14 شاید آن را کمی طولانی تر، که باید خوب باشد.
00:06:17 و در نهایت، ما می خواهیم یک مکان در اینجا،
00:06:19 شاید یک جعبه ساده دوباره، نماینده است
00:06:23 از وسیله نقلیه ما، من می خواهم آن را در این نوع از هواپیما جبران
00:06:27 بنابراین، ما این کار را انجام خواهیم داد و خواهیم پرداخت
00:06:30 طول کلی آن، شاید چیزی در حدود آن طولانی باشد
00:06:34 ممکن است کمی بیش از حد طول بکشد.
00:06:37 و پس از آن ما فقط به طور کلی بیرون می آوریم
00:06:39 نوع عرض یا شکل این.
00:06:41 بایستی کمی بلندتر به نظر برسد
00:06:43 این وسیله نقلیه ممکن است کمی برای ما خیلی بزرگ باشد،
00:06:46 اما ما فقط آن را به اینجا آورده ایم.
00:06:48 اگر این را تا اینجا بالا ببرم،
00:06:51 که باید خوب باشد، و اگر ما چیزی را بخواهیم

که باید خوب باشد، و اگر ما چیزی را بخواهیم
00:06:53 که به نمایندگی کمی بیشتر
00:06:55 دقت کلی شکل در این،
00:06:57 ما می توانیم دو چیز را در اینجا انجام دهیم.
00:06:58 پس اگر راست کلیک روی این شی در اینجا
00:07:01 و من می آیم پایین برای ویرایش،
00:07:03 و من می روم تا تکراری، یا کنترل W،
00:07:07 این قصد دارد که شی به عنوان آن را تکرار کند
00:07:09 و برای آنچه من می خواهم اینجا انجام دهم مفید است
00:07:12 چون من می خواهم کم و یا حذف کنم
00:07:14 قطعه ای از این جعبه که قرار است نماینده باشد
00:07:17 چیزی شبیه جلوی، نوع ساختار هود
00:07:20 از این وسیله نقلیه، در حال حاضر آن را ندارد هر چیزی فانتزی،
00:07:22 دوباره، ما فقط چیزی را ایجاد می کنیم
00:07:24 نماینده یک ماشین ساده در این مورد.
00:07:26 بنابراین، با انتخاب این جعبه، من به پانل جزئیات من می روم،
00:07:30 و من دوباره آن را کم هزینه می کنم
00:07:33 و حالا ما آن را حذف کرده ایم.
00:07:34 و سپس من کنترل W را کنترل می کنم
00:07:37 و دوباره آن را کپی کنید و آن را حرکت دهید
00:07:39 به عقب جعبه خودرو که ما از اینجا استفاده می کنیم،
00:07:42 و حذف که پایان عقب
00:07:45 بنابراین، فقط به فرار رسیدیم، بنابراین ما همه چیز را انتخاب می کنیم
00:07:48 و وسیله نقلیه ساده ما وجود دارد.
00:07:50 بنابراین، بگذارید این یکی را در اینجا تغییر نام دهیم
00:07:54 پروکسی ماشین، این خوب است، این ریخته ما است،
00:07:57 بنابراین ما می توانیم این یکی ریختن اگر ما می خواستیم،
00:08:01 بر روی آن دوبار کلیک کنید، و آن را تغییر نام دهید
00:08:04 پروکسی برجسته کردن ریخته شده، همچنین،
00:08:08 و سپس در حالی که ما در آن هستیم، در نهایت بگذارید فقط
00:08:10 روی آن دوبار کلیک کنید و این یک RB برای پروکسی ردیف قایق تماس بگیرید،
00:08:16 بنابراین ما فقط اشیای کوچک ساده خود را در اینجا قرار داده ایم،
00:08:20 بیایید فرار را در واقع، و سپس از ما استفاده کنید
00:08:21 کلید S hot key و دکمه سمت راست ماوس فقط برای زوم کردن.
00:08:25 و ما می رویم، این نوع نماینده است
00:08:27 از مقیاس کلی ما، برخی از اشیاء وجود دارد
00:08:29 ممکن است کمی بزرگ باشد، فانوس دریایی، به عنوان مثال
00:08:32 ما ممکن است بخواهیم که کمی بلندتر باشیم
00:08:35 ما قطعا می توانیم آن را در اینجا تنظیم کنیم
00:08:36 و لحن خوب آن، اما ما هم اکنون داریم
00:08:39 پایه مسدود شده از سطح، برای کمک به ما با مقیاس ما،
00:08:42 برای کمک به ما با قرار دادن ما، مرجع ما به عنوان
00:08:44 جایی که این اشیا باید در ارتباط با یکدیگر باشند
00:08:47 و این واقعیت که ما هم اکنون می توانیم از این استفاده کنیم
00:08:50 برای شروع فرموله کردن دوربین ها اگر ما می خواستیم،
00:08:52 اما ما قصد داریم این را در حال حاضر
00:08:54 و در واقع این را به عنوان یک فایل مرجع بیاندازید
00:08:57 برای شروع کار خارج از Unreal
00:08:59 با دارایی های بازی نهایی ما.