آموزش تری دی مکس یو وی تمپلیت Rendering out a UV template

آموزش تری دی مکس Mastering UVW Mapping in 3ds Max The Edit UVW Interface

- در حال حاضر در حالی که کاملا تعدادی از حالات پروژه وجود دارد
00:00:03 که در آن کار نقشه برداری ما در داخل مکس 3DS انجام
00:00:06 قطعا به اندازه کافی کامل خواهد بود برای ما به حرکت مستقیم بر روی
00:00:09 به استفاده از مواد در صحنه ما،
00:00:12 شرایط دیگر، گردش وجود دارد،
00:00:14 که ممکن است علاوه بر این از دست کشیده نیاز
00:00:17 عناصر و یا رنگ آمیزی به بافت
00:00:19 با استفاده از یک هنرمند بافت ماهر.
00:00:22 در حال حاضر، در حالی که ابزار avaialable وجود دارد
00:00:24 اجازه می دهد که این فرایند می تواند در محل
00:00:26 در فضای 3D با خود بوم نمایش بندر مکس
00:00:29 یکی به عنوان مثال، هنرمندان ممکن است هنوز هم اغلب اوقات ترجیح می دهند
00:00:33 و یا حتی نیاز به استفاده از برنامه های کاربردی 2D
00:00:36 مانند فتوشاپ، نقاش، و محتوی قطعات کوتاه ادبی نرم افزار
00:00:40 به منظور دسترسی به آرایه وسیعی از ابزار و اثرات
00:00:43 که آن برنامه ها را در دسترس.
00:00:45 در چنین مواردی ما نیاز به ارائه یک قالب UV
00:00:48 از مکس 3DS پس از آن است که می تواند مورد استفاده قرار گیرد
00:00:51 عنوان یک راهنمای مرجع توسط هنرمند،
00:00:53 اطلاع رسانی به آنها تنها جایی که جزئیات خاص
00:00:56 نیاز به منظور قرار داده شده برای آن را به نشستن
00:00:58 در تنها نقطه سمت راست در هندسه 3D.
00:01:02 در این تمرین نهایی برای دوره پس از آن،
00:01:05 ما یک نگاه مجموعه ای از ابزار است که می تواند دیده را
00:01:07 از داخل پنجره ویرایشگر UV 3DS مکس
00:01:09 به منظور ارائه یک تصویر الگو UV بر روی دیسک.
00:01:13 برای شروع پس از آن، اجازه دهید هندسه سر ربات ما را انتخاب کنید
00:01:17 و باز کردن ویرایشگر UV که در آن ما در حال حاضر
00:01:19 یک راه حل بدون پوشش خوبی گذاشته.
00:01:22 تا همه چیز آسان به خواندن در اینجا،
00:01:24 من فقط رفتن به کلیک بر روی مکعب شطرنجی
00:01:26 در نوار ابزار پیدا شده در جهت تبدیل تصویر پس زمینه
00:01:29 صحنه در میدان UV ما است.
00:01:32 راه ما ارائه طرح UV است که ما در اینجا مشاهده کنید
00:01:35 به باز کردن منوی Tools،
00:01:37 و از پایین در پایین لیست،
00:01:39 انتخاب رندر UVW ورود الگو.
00:01:43 این ارمغان می آورد تا رندر محاوره ای UVS
00:01:45 که ما هم اکنون می توانید با استفاده از ایجاد.
00:01:48 اولین چیزی که ما احتمالا در اینجا استرس
00:01:51 این است که وقتی ارائه الگو UV،
00:01:53 ما فقط به گرفتن شود رندر ما،
00:01:55 هر در داخل این صفر تا یک مربع UV ساکن است.
00:02:00 هر خوشه های که ما خارج از این منطقه بصورت مستقیم
00:02:03 به سادگی از رندر نهایی خواهد از دست رفته است.
00:02:06 این، به عنوان شما می توانید تصور کنید، یک نقطه بسیار مهم است
00:02:10 به خاطر داشته باشید.
00:02:11 با توجه به آنچه از کنترل ها در dialong دیده
00:02:14 در واقع، به خوبی شاید بارز ترین،
00:02:17 ترین و ساده ترین برای نشان دادن
00:02:19 بزرگ رندر دکمه الگو UV است
00:02:21 در پایین کادر محاوره پایین یافت می شود.
00:02:24 این، به عنوان من مطمئن هستم که شما می توانید حدس بزنید،
00:02:27 اگر من پیش بروید و روی آن کلیک کنید، ارائه کردن یک تصویر
00:02:30 با استفاده از تمام تنظیمات در حال حاضر یافت
00:02:32 در داخل رندر UVS گفت و گو.
00:02:34 که البته به معنای در 1024x1024 پیکسل،
00:02:38 ما در حال حاضر ارائه راه بیش از حد بزرگ
00:02:40 به جا در داخل پنجره ضبط است.
00:02:42 اجازه دهید فقط نزدیک است که از پس از آن
00:02:44 و به جلو و تنظیم عرض و ارتفاع پارامترهای
00:02:47 به ارزش هایی که چیزی ایجاد
00:02:49 کمی بیشتر کاربر پسند.
00:02:51 حالا وقتی که مشغول به کار در بسیاری از خطوط لوله تولید،
00:02:54 بازی ایجاد بودن یک نمونه چنین،
00:02:56 شانس هستند که ما می خواهید برای حفظ نقشه های بافت ما
00:02:59 و غیره قالب UV ما در قدرت دو قطعنامه.
00:03:04 منظور من قطعنامه کاملا مربع
00:03:06 مانند 128x128، 256x256،
و یا به عنوان 00:03:11 من در اینجا استفاده خواهد کرد، 512x512.
00:03:17 یکی از چیزهایی که ما متوجه خواهید شد
00:03:18 عنوان من دوباره دکمه رندر،
00:03:20 است که بر خلاف اصلی قاب پنجره رندر 3DS مکس
00:03:24 که پاک کردن و سپس مورد استفاده مجدد قرار با هر رندر،
00:03:28 الگو UV ما ارائه هر باز کردن در پنجره خود را دارند.
00:03:32 دلیل این، البته، این است که هیچ یک از ارائه
00:03:35 که ما را به این نقطه گرفته تا کرده، تا هنوز،
00:03:38 به یک دستگاه ذخیره سازی را نجات داد.
00:03:41 این ما با کلیک بر روی دکمه ذخیره تصویر انجام دهید،
00:03:44 و سپس صرفه جویی در فرمت تصویر مورد نیاز
00:03:46 به محل دیسک مورد نیاز است.
00:03:50 هنگامی که ما در حال انجام، ما نیاز به بستن
00:03:52 همه ناخواسته ارائه ویندوز به صورت دستی.
00:03:55 همانطور که ما به بررسی دقیق تر در قالب ارائه ما در اینجا،
00:03:58 ما ممکن است شروع به دیدن ارتباط یا اتصالات

to options that are found inside the render UVs dialog.
For instance, in the edges section of the dialog,
we have a color swatch that is set to wide,
which of course is the color of the edges that we see
in the render.
We also have a seam edge color set to green,
again corresponding to what we see in the render.
Both of these color options are, of course, customizable
and can be set up so as to meet the requirements
or preferences of the texture artist
who will ultimately be making use of this UV template,
be that ourselves, or another member of the team.
Indeed one set up favored by a number of texture artists
is to have the seam edges option turned off
meaning they render white just like the rest of the edges,
and to have the fill mode set to solid

with default mid grey in the fill switch here
typically being left as is.
If I render now, you can see that what we get
is a very different result as compared
to our previous image.
The show overlap option also has configurable color control
that in this instance has been designed to serve
as a warning system.
If I just zoom in and grab a vertex
in our UV mesh here, and then place it so that
it is just about overlapping other faces,
you will see, as I take another render,
that this red color shows up very prominently in the render
alerting us to the fact that this area has overlapping UVs.
A final option worth becoming familiar with here
is the force two-sided check box.
UV faces, just as with their geometry counterparts,
can operate in both single- and double-sided modes,
and can, inside the UV editor window,
actually be pointing the wrong way.
For instance if I switch over to polygon
and element mode in the editor here,
and then select the large cranium cluster
sitting at the bottom of our UV space,
I can, with the free transform tool enabled,
hold down the alt key and scale this
so that it is in fact facing inside out.
A fact that can easily be confirmed
in the 3DS Max view port.
If I go ahead and render this template with force two-sided
still enabled though, we see that the cluster
still shows up in the render,
which may or may not be what we want.
If we would instead prefer that our template render
ignore backwards facing clusters,
then all we need to do
is turn the force two-sided option off,
and when we take another render, we see that the cluster
no longer shows up.
Of course, when it comes to setting up
any of the control options found in the render UVs dialog,
a consultation with our texture artist
before rendering out any UV templates
will insure that everything is set up in a manner
that hopefully keeps everybody happy.