دانلود پک کامل متریال تکسچر با کیفیت بالا مخصوص ویری تری دی مکس Evermotion DoschDesign

دانلود مجموعه عظیم متریال و تکسچر از سایت تری دی مکس فارس Vray 3ds max Evermotion - DoschDesign

دانلود رایگان پک کامل متریال آرک شیدر Archshaders

آبجکت تصاویر درخت دوبعدی فتوشاپ Trees

به عنوان اغلب می تواند مورد، هنگام کار با هر سیستم پیچیده در ds Max، داشتن ظاهرا حل کاملا تند و زننده مشکل نقشه برداری UVW، ما در حال حاضر خودمان را پیدا حق بازگشت جایی که ما از، با توجه به ساخت ما آغاز شده سوئیچ از تبدیل به انیمیشن مبتنی بر تغییر شکل. مشکل، فقط به روکش، این است که ما هندسه ربات متحرک است که به سادگی شنا را از طریق نقشه گره رویه که ما در حال حاضر به عنوان بافت منتشر اعمال می شود. در حالی که با استفاده از تبدیل انیمیشن، البته، ما چیزهایی به کار با تغییر از رو جهانی XYZ RZ به Object XYZ به عنوان گزینه های نقشه برداری منبع ما. حالا که ما با استفاده از اصلاح پوست، با این حال، این گزینه دیگر کار می کند به عنوان آن را انجام داد. البته، آن را نه تنها در هنگام استفاده از اصلاح پوست که ما را پیدا خواهد کرد خود را در حال اجرا را این مشکل است. هر مبتنی بر تغییر شکل انیمیشن مش در ds Max دقیقا همان نتیجه نهایی خواهد تولید کرد. حتی چیزی به عنوان ساده به عنوان ما متحرک اصلاح خم. واضح آن زمان، ما نیاز به گزینه های جایگزین اگر ما برای مقابله با این مشکل بسیار سودمند.

خب، یک گزینه باز به ما خواهد بود به، در نقشه های سر و صدا ما مختصات اجرای، سوئیچ منبع نقشه برداری تایپ یک بار دیگر. در این زمان، رفتن از شی XYZ RZ به نقشه کانال صریح. در حال حاضر البته، در ساخت این سوئیچ، ما با این فرض که ما در حال حاضر نقشه برداری دارند مختصات به هندسه ما استفاده شود. با استفاده از هر دو خودکار تولید، نقشه UVW، یا باز کردن گزینه های UVW. چه ما فورا در ویوپورت، با این حال، کند برجسته گیر که ما را به اجرا در هنگام استفاده از این گزینه. در حال حاضر، با وجود شواهد تصویری، تکسچر ما در واقع در اینجا ناپدید شده است. آنچه ما می بینیم این واقعیت است که مقیاس است از نقشه های رویه ای است در حال حاضر تغییر کاملا به طور چشمگیری در رابطه با هندسه به آن اعمال می شود.

برای آوردن چیزهای به طیف قابل استفاده، ما می توانیم، به طور معمول صحبت کردن، به سادگی حرکت نقطه اعشار در گزینه اندازه نقشه را دو مکان به سمت چپ. در اینجا پس از آن، به عنوان مثال، ما می خواهیم را وارد کنید یک مقدار اندازه . به عنوان الگوی سر و صدا ما از آن تغییر دریافت نگاه توجهی کوچکتر از ما شده است دیدن تا کنون در ما ارائه، اجازه دهید فقط دست انداز تا اندازه کمی با تنظیم آن را به . به جای. که به چشم من، به نظر می رسد کمی نزدیک تر به آنچه که ما در اصل به حال. در حال حاضر، امیدوارم، شما فورا برداشت وجود دارد در این واقعیت است که من در حال حاضر با استفاده از آنچه که من در دید به عنوان یک راهنمای قابل اعتماد را ببینید برای تنظیم کردن اندازه نقشه سر و صدا است. تغییر به موجب استفاده از امکان پذیر شده گزینه نگاشت منبع صریح. اگر من پیش بروید و یک رندر سریع، شما می بینید که ما در حال حاضر در واقع یک کامل ارتباط بین آنچه ما می بینیم در ویوپورت، و آنچه ما در ارائه را مشاهده کنید. نقطه ضعف آشکار این رویکرد، بودن که اگر ما تعداد زیادی از نقشه های رویه اعمال شده به بستر هندسه در صحنه ما، بعد از آن ما می توانیم خودمان را با بسیاری از پیدا نقشه دستی تغییر مقیاس به انجام. که، البته، می تواند کاملا خسته کننده است. اگر چه، ما در واقع نه، تا هنوز، بررسی اینکه آیا یا نه این رویکرد ما را با مشکل بافت شنا کمک کند. برای انجام این کار، اجازه دهید، در کانال B لایه سطح شیب دار، بارگذاری یک توالی تصویر جدید. در این زمان، تحت عنوان _Explicit. چه پخش را نشان می دهد، این است که ما یک بار دیگر انجام یک نقشه سر و صدا رویه سادگی قفل شده است، تنها در این زمان البته، یک است که به زخم بستر هندسه اعمال می شود. قطعا یکی گزینه ای است که به طور بالقوه می تواند استفاده شود برای مقابله با این مشکل است. البته، اگر ما تعداد زیادی از نقشه های رویه در حال حاضر در صحنه ما اعمال می شود، پس از آن شانس هستند که ما می رویم به بیش از حد مشتاق در زیر این رویکرد خاص است. برای ورزش نهایی در این فصل، اجازه دهید در نگاه روش جایگزین. که باعث می شود استفاده از، تا هنوز، گزینه ناشناخته بر روی ما اصلاح نقشه UVW.

Mastering UVW Mapping in 3ds Max\02 - Digging a little deeper

04 - Working with explicit mapping