آموزش تری دی مکس 3ds max Lighting Assigning a diffuse material

 

برای تنظیم روشنایی ، توصیه می کنم مقداری از مواد را به اشیاء موجود در صحنه اختصاص دهید. در این حالت ، این اشیاء متریال اختصاصی ندارند و اگر من یک رندر سایه فعال را انجام دهم ، که در فیلم قبلی تنظیم کردم ، می توانم نتیجه ای را که هیچ ماده ای اختصاص داده نشده ، مشاهده کنم. بنابراین ، من روی یک قوری کوچک را با یک مثلث کلیک می کنیم و پنجره سایه فعال را با رندر آرنولد می گیریم و می توان بازتاب هایی را دید. رندر آرنولد قادر است یک ماده پیش فرض را به اشیاء فاقد مواد اختصاص دهد و به همین ترتیب ، رندر آرنولد قادر به تفسیر روشنایی پیش فرض 3ds Max است. بنابراین ، به نظر می رسد چیزی است. اما ، برای آزمایش روشنایی ما ، توصیه می کنم به نوعی از مواد پخش شده برای همه این اشیاء استفاده کنیم. و به این ترتیب ، ما این بازتاب ها را نخواهیم دید و درک بهتری از نحوه پخش نور در این صحنه خواهیم داشت. بنابراین ، من سایه فعال را می بندم و یک ماده فیزیکی ساده و با یک تشک پراکنده ایجاد می کنم. ویرایشگر مواد را از نوار ابزار اصلی باز کنید ، بر روی آیکون کلیک کنید یا از میانبر صفحه کلید استفاده کنید ، که M. است و می توانیم یک ماده جدید ایجاد کنیم. در اینجا در مرورگر نقشه متریال ، ما مواد کلی ، مواد فیزیکی را می بینیم ، آنرا به داخل تصویر می کشیم و برای بارگذاری پارامترهای آن بر روی آن دوبار کلیک می کنیم. تغییر نام آن ما آن را منتشر ، D-I-F-F-U-S-E می نامیم و مطبوعات را وارد می کنیم. برای حذف بازتاب ، پارامتر زبری را افزایش می دهیم. در پارامترهای اساسی ما زبری داریم ، فقط آن را تا حداکثر یک افزایش دهید.