آموزش تصویری نورپردازی پیشرفته تری دی مکس 3ds Max Light fog Arnold Standard Volume
در فیلم قبلی ما با استفاده از اصلاح کننده ویژگی های آرنولد و تنظیم گزینه های مناسب، یک شی چند ضلعی برای رندر به عنوان یک حجم آماده کردیم. حالا ما باید مواد را ایجاد کنیم و آن را اختصاص دهیم. بیایید ویرایشگر مطالب را از نوار ابزار اصلی باز کنیم. برای ایجاد محتوا، با کلیک راست در هر نقطه در نمای. و از منوی پنجره، مواد، آرنولد، حجم، حجم استاندارد را انتخاب کنید. آن را دوبار کلیک کنید و در پارامترهای آن نام آن را تغییر دهید. ما آن را atmos مخروطی نور نامیده می شود. با انتخاب هدف ما می توانیم فقط روی اختصاص مواد به انتخاب کلیک کنیم. هنگامی که این اختصاص داده می شود ما می توانیم پیش برویم و یک رندر سایه فعال دیگر را انجام می دهیم و با این پارامترها بازی می کنیم. روی سایه فعال در نوار ابزار اصلی کلیک کنید. و یک بار که بارها تا ما می توانید ببینید که ما گرفتن برخی از مه. در حقیقت، آن بسیار ضخیم و متراکم است و ما می توانیم مجسمه را فقط کمی در آنجا ببینیم.
So let's adjust some of these parameters. Up top we have density. Density is the thickness of the fog and it can be driven by a data channel, maybe from a source like a VDV file, or the density can be mapped in the usual way with a 3D procedural map. Here all we need to do is reduce the density to render a very thin atmosphere. So we'll bring this down to 0.01. We can see that looks pretty good now actually just having reduced the density. But we can improve this a little bit. Let's go into the other parameters. We have the scatter. Scatter is the amount and color of light that is not absorbed by the volume. A scatter value of one and a scatter color of white would scatter 100% of the light back into this scene, absorbing no light at all. So the default scatter amount, or weight, is one. And let's click on scatter color and just increase that value up to its maximum of one.
و اکنون می بینیم که ما یک مخروط نور بسیار روشن را می گیریم. و سپس حرکت ما شفافیت است. شفافیت شبیه به چگالی است، اما مقیاس ارزش آنها معکوس است. مقادیر چگالی بالایی باعث می شود که مه را ضخیم تر می کند، اما مقادیر شفافیت بیشتری باعث می شود تا تورم نازک تر شود. شفافیت اساسا یک ضریب برای کاهش تراکم است. در مورد یک نقشه تراکم خارجی یا کانال داده، شفافیت باعث می شود تا ضخامت کلی یک اثر مهتابی کاهش یابد. ما همچنین نیاز به تراکم و شفافیت برای گرفتن یک مه و بسیار نازک مثل این داریم. با تنظیم رنگ شفاف، می خواهم کمی آن را کوچک کنم. روی آن کلیک کنید و مقدار را به 0.9 تنظیم کنید. بنابراین ارزش های بالاتر آن را متراکم تر یا شفاف تر می کند. و در نهایت ما عمق اینجا را داریم عمق شفافیت فاصله در داخل سطح چندضلعی است که در آن شفافیت به رنگ شفاف می رسد.
So at the polygon surface, at that boundary of that envelope, the transparency is at a maximum of one, fully transparent. And then over the distance that we specify in the transparency depth, the transparency fades from one to whatever color we have set here. So greater transparency depth values will give softer edges and lower values will give harder edges. And it's got a pretty high value right now of one and because of that we're almost seeing nothing. It's basically faded out our entire effect. So we want a little bit sharper boundary there so set the transparency depth to 0.2. Okay, now we've got the result that we want so we'll let that finish rendering. Once it's completed, we can compare it to the version that we saved earlier. Got that minimized down here. So on the left of course is a version with no volumetric lighting effects. And on the right we have the effect which we applied with the Arnold standard volume material. And that's how to use Arnold standard volume for a light fog effect.