نورپردازی فتومتریک تری دی مکس 3ds Max Photometric lighting

بیایید با مفاهیم اصلی در روشنایی پیشرفته شروع کنیم. با استفاده از فوتومتریک، در نورپردازی پیشرفته 3ds Max تقریبا همیشه با روش دقیق فیزیکی برخورد می شود. روشنایی نورسنجی موجب شدت نور در دنیای واقعی شبیه سازی شده است. این را می توان به روش های مختلف اندازه گیری کرد. معمولا برای وسایل روشنایی استاندارد، در لومن اندازه گیری می شود. چراغ استاندارد 3ds Max یک حیوان کاملا متفاوت است. آنها از یک الگوریتم پردازش نسل قبلی CG استفاده می کنند. چراغ های استاندارد در هیچ نوع واحدهای واقعی واقع نمی شوند و شدت آن صرفا دلخواه است. در دنیای واقعی، شدت نور باید از فاصله دور کم شود. در نهایت یک نور باید محو شود. و چراغ های فتو متریک مانند نور نقطه در دنیای واقعی رفتار می کنند. آنها در همه جهات به طور مساوی تابش می شوند و این به نظر می رسد که قانون مربع معکوس نامیده می شود.

The intensity is proportional to one divided by the square of the distance. Here's a table to show the values at different distances. At a distance of one unit, let's say our intensity is one. At twice that distance, our intensity is now one-quarter. And at five times the distance, the intensity is 1/25. And at 10 times the distance, we have 1/100 the intensity. So that's a very quick falloff, also known as a quadratic decay. Here's an illustration. We've got a light source over there on the left and it's a standard light that has no decay. Each one of the spheres is illuminated the same amount. There are no shadows in this illustration and that's intentional. I turned them off so that I could place all of the spheres in a perfect line, making it very clear that they are all evenly spaced. And now here's an illustration in which we have quadratic decay with no gamma correction. And that means the intensity on the first sphere is one. The intensity on the second sphere is only one quarter. And the intensity on the third is 1/9. And we really can't see much after that. The light has faded out so quickly because of that quadratic decay. In a photometric lighting scheme, the realism of your shot really depends upon accurate measurement in the scene. And your 3ds Max scenes really should be built at a one to one scale, or a unity scale. If you have to build a miniature scene then that means you need to adjust your light intensities accordingly.

یک صحنه مینیاتوری نیاز به شرایط بسیار پایین تر نور دارد. ما می توانیم شدت مورد نیاز برای نورهای ما را در یک صحنه مینیاتوری با استفاده از قانون مربع معکوس محاسبه کنیم. و در اینجا یک بار دیگر یک جدول از مقیاس های معمولی است که ممکن است با آن مواجه شوید. اگر شما یک صحنه ساخته شده در نیمه مقیاس داشته باشید، پس چراغ های شما باید به یک چهارم مقدار قبلی آنها کاهش یابد. در یک مدل مقیاس 1/10، شما باید میزان نور را در 1/100 تنظیم کنید. و در یک مدل مقیاس 1/100، شما نیاز به تنظیم شدت نور به 1/10 000 از ارزش اصلی است. این دستورالعمل ها واقعا باید برای واقع گرایی دنبال شود، زیرا اگر صحنه خود را در مقیاس دلخواه ساخته اید، پس هیچ راهی برای دانستن اینکه چرا نور واقعی در آن صحنه حرکت می کنید، و شما ممکن است صحنه هایی را که خیلی شسته شده است، بدست آورید آنها ساخته شده اند بیش از حد کوچک و یا شاید بیش از حد تاریک و در مقایسه با صحنه ساخته شده است بیش از حد بزرگ است.