متور رندر آرنولد 3ds Max Environment Arnold
Environment mapping in Arnold نقشه برداری محیط در آرنولد گزینه های زیادی برای نورپردازی و پس زمینه ارائه می دهد. ما حتی می توانیم کنترل کنیم که چگونه محیط را به اجزای مختلف نورپردازی مانند Diffuse و Spector می رسانیم. این چیزهایی است که ما به سادگی نمی توانیم در ART انجام دهیم، زیرا پایبندی دقیق به پدیده فیزیکی دارد. اگر شما نمیتوانید آن را در دنیای واقعی انجام دهید، نمیتوانید آن illumination and backdrop. We can even control را در ART انجام دهید. اما در آرنولد می توانیم قوانین فیزیک را برای رسیدن به هدف ایجاد تصویر، خم کنیم یا شکستن دهیم. من یک صحنه با یک فیزیکی فیزیکی آرنول ایجاد کرده ام، اجازه دهید یک رندر سایه فعال ایجاد کنیم. از طریق محیط صحنه، آسمان فیزیکی آرنولد نور را فراهم می کند و همچنین پس زمینه یا پشت زمینه را فراهم می کند. همانطور که در .give us many options تصویر قبلی مشاهده کردیم، مشکل با ارائه پس زمینه در اینجا همانطور که می بینیم این است که اگر ما می خواهیم یک پس زمینه متفاوت در پست ایجاد کنیم، ممکن است مشکلی با پیکسل های لبه وجود داشته باشد که با این پس زمینه مخالف باشند. اگر چه کانال آلفا خوب است اگر به کانال های RGB نزدیک نگاه کنیم، با زوم با چرخ ماوس می توانیم ببینیم که برخی از آلیاژی های رنگ پیکسل در این مرز وجود دارد. و این در ترکیب سازی مشکل است. ما با چرخ ماوس دوباره زوم می کنیم
environment effects various lighting components such as Diffuse and Specular. These are things we simply can't do in ART because of it's strict adherence to physical phenomenon. If you can't do it in the real world you can't do it in ART. But in Arnold we can bend or break the rules of physics to achieve the goal of image making. I've got a scene set up with an Arnold physical sky let's do an active shade rendering. Through the scene environment Arnold physical sky is providing the illumination and also the background or backplate. As we saw in a previous movie the problem with rendering the background here as we see is that if we want to composite a different background in post we may have problems with the edge pixels being anti-alias with this background color. Although the alpha channel looks fine if we look closely at the RGB channels, zooming in with the mouse wheel we can see that there is some anti-aliasing of the pixel color at this border. And that's going to be a problem in compositing. We'll zoom back out again with the mouse wheel.
آنچه که ما معمولا می خواهیم انجام دهیم، اگر چیزی را در پست قرار دادیم، در برابر یک پس زمینه سیاه پوشیده شده است تا از موضوع مهیای مات جلوگیری شود. بنابراین ما می توانیم آن را در آرنولد تنظیم کنیم. بیایید به گفتگوی Render Setup برویم و در برگه Arnold Renderer برویم پایین. ما به دنبال بخش هایی با نام Environment، Background و Atmosphere هستیم. و این فقط رفتن به آنچه شما را به شکاف محیط محیط Scene در گفتگو محیط زیست در محیط رندر قرار داده است. هر چیزی که ما در شکاف محیط زیست Map قرار داده ایم، نور را از طریق تنظیمات محیط، پس زمینه و جوهر در Arnold Renderer برگزینید. به طور پیش فرض آن را به حالت فیزیکی مبتنی بر است که دقیقا همان رفتار رفتار ART است. تنها چیزی که ما واقعا می توانیم انجام دهیم این است که غیرفعال شود، خاموش کردن فعال کردن سوئیچ و انجام یک رندر کردن. و ما می توانیم ببینیم که ما نور را دریافت نمی کنیم، اما ما هنوز در حال دریافت پس زمینه هستیم. خوب، ما این را دوباره به عقب برگردانیم و اجازه می دهیم که حالت را در اینجا به پیشرفته تغییر دهیم و گزینه های زیادی را به ما ارائه دهیم. اولین چیزی که می بینیم این است که سوئیچ در حال حاضر با نام Enable Lighting Environment با نور Skydome نامگذاری شده است.
And if we render that, once again we're seeing the scene environment as a backlight. What's not so obvious is that there is an invisible Arnold Skydome in this scene. And as long as this switch is enabled then these parameters will drive the parameters of that Skydome. But you can't select the Skydome in the scene it's just sort of implicit in the scene right now. Scrolling down a little bit we have a bunch of options. I want you to take special note of the Emit/Affects section and the Background Backplate section. Each one has a row for one of the components of the rendering. For example Camera Primary Rays refers to the visibility of that background or Skydome. Notice of that none of the lighting components such as Diffuse or Specular are enabled in both the Skydome and the backplate.
برای هر جزء ما می توانیم اطلاعات پیکسل یا نور را از Skydome و / یا Backplate پشتیبانی کنیم. اگر ما در هر دو حالت Ray Ray های اولیه را فعال کردیم، پس زمینه ای را که دو برابر روشن است را دریافت می کنیم و در واقع نمی خواهیم این کار را انجام دهیم. معمولا میخواهیم اسکیدوم یا backplate را به عنوان منبع انتخاب کنیم. بنابراین من دوباره این کار را می کنم. برای ارائه در برابر یک پس زمینه سیاه و سفید، اما حفظ نور در صحنه همه ما باید انجام دهید این است که پایین به قسمت Background Backplate بروید و Rayays اولیه اولیه دوربین را غیرفعال کنید. و سپس ما می توانیم یک رندر انجام دهیم و آن را به همان اندازه ساده است. ما همچنان دقیقا همان نور را در هندسه داریم، اما پس زمینه را رندر نمی کند و بنابراین هیچ عارضه ای با آن رنگ نمی بینیم. و اگر ما دوباره با چرخ موس بزرگ می کنیم می توانیم ببینیم که این سنگ های قرمز با یک پس زمینه آبی مخلوط شده اند. ما می توانیم این را به عنوان پس زمینه و بدون هیچ گونه نگرانی از حاشیه مات را جایگزین کنیم. و این نحوه استفاده از حالت پیشرفته در تنظیمات محیط آرنولد برای کنترل پس زمینه و Skydome به طور جداگانه است.