آموزش انیمیشن سازی نورپردازی بلوپرینت آنریل انجین Unreal Engine 4 Blueprint animation
نقشه های Unreal Engine 4 یک محیط ویژوال اسکریپت ویژوال ویژوال است که به توسعه دهندگان و هنرمندان اجازه می دهد تا توابع بسیار پیچیده ای را در یک شیوه بسیار پیچیده ایجاد کنند. بنابراین این راهی است برای غیر برنامه نویسان وجود دارد که بتواند چیزهایی را به عنوان توانایی برنامه ریزی یا استفاده از این ایده اسکریپت ها برای صحنه هایمان قدرتمند کند. بنابراین شما می توانید ببینید که صحنه ما واقعا در حال حاضر به خوبی در حال حاضر به خوبی در حال حاضر، ما برخی از جلوه های زیبا، ما یک محیط واقعا خوب محیط اتفاق می افتد. البته ما در اینجا دارایی های قهرمانیم. و ما در یک درس قبلی، این نور فانوس زیبا نصب راه اندازی شده است. خوب حالا ما می خواهیم از ایجاد Blueprint ساده، یک مجموعه ویژوال اسکریپت نویسی استفاده کنیم که انیمیشن را روی آن اجرا می کند. حالا ما می توانیم انیمیشن را بر روی این در چندین روش در موتور Unreal Engine 4 انجام دهیم. ما می توانیم به سادگی کلید متغیر چرخشی مرکز آن نور را تغییر دهیم یا آن را تحریک کنیم، اما ممکن است بخواهیم کنترل بیشتری روی این امر داشته باشیم. و این زیبایی استفاده از چیزی مانند Visual Scripting است. شما محدود به یک جنبه نیستید، شما دسترسی نامحدود به چندین عملکردهای متغیرهایی که با هم مرتبط شده اند، امکانات بی شماری را ایجاد می کنید.
آموزش انیمیشن سازی نورپردازی بلوپرینت آنریل انجین بنابراین، به عنوان یک مثال خوشهای در اینجا، ما می توانیم چیزی را ایجاد کنیم که ما در طول زمان می توانیم چیزهایی مانند شدت، روشنایی کلی چراغ های ما را برای فانوس دریانوردمان اضافه کنیم. میزان دسترسی یا مقیاس تا چه حد ممکن است پرتوها برآورده شوند. به عنوان مثال، سرعت انیمیشن، و شاید حتی رنگ اثر روشنایی که ما می خواهیم با آن کار کنیم. در این مورد در اینجا، ما آن را ساده نگه داریم، ما در مورد چگونگی کارکرد Scheduler Visual Scripting در Unreal Engine 4 و نحوه استفاده از آن برای ایجاد یک انیمیشن ساده برای ما در اینجا نگاه خواهیم کرد. و فقط به عنوان یک یادداشت، در مرورگر محتوا در اینجا، اگر شما می خواهید با نسخه تکمیل شده از این طرح بنویسید، من در حقیقت یک لایک ساده lighthouse_blueprint را برای شما ساخته ام که می توانید به این صحنه بکشید و دقیقا همان چیزی را که ما انجام می دهیم در مورد ساخت اینجا بنابراین، با توجه به آن، به ما بپیوندید و برخی از ویژوال اسکریپت نویسی خوب را ایجاد کنید. بنابراین ما می خواهیم نور فانوس ما را در محیط ما کنترل کنیم. اگر شما بروید به Outliner جهانی و شما پایین رفتن، خواهید دید که ما در واقع از یک فایل قبلی، چگونگی نور فانوس ما را ساختیم. و اگر بر روی آن کلیک کنید، در پنل جزئیات جزئیات بیشتری را مشاهده خواهید کرد. فقط یک نگاه سریع به چگونگی جمع آوری آن. این در زیر گزینه Basic انتخاب شده بود که در Mode ها بازیگر خالی بود. یک بازیگر خالی به سادگی به صحنه کشید و در مرکز آن بالای فانوس دریایی قرار گرفت. و چندین اجزای داخل این بازیگر اضافه شدند تا بتوانند این اثر پرتو فانوس کلی را جمع آوری کنند. و اگر یادآوری کنیم، در اینجا هر طرف پرتو نور با یک نور نقطه ساده برای ایجاد بازتاب درون، یک Spotlight برای طراحی نور به سمت بیرون و یک ساختار کوچک مانند استاتیک Mesh مانند لوله با مواد خام است که فراهم می کند که به طور کلی اثر فانوس فانوس. و مطمئنا می توانیم ببینیم که اگر در محدوده محیط زیست شتاب کنیم، به نظر می رسد خیلی خوب است. بنابراین اجازه دهید برخی از Animation Procedural را به این اضافه کنیم. اجازه دهید نور فانوس ما را بگیرد و ما دو راه داریم که می توانیم در اینجا ویرایشگر سطحی Blueprint را بدست آوریم. حالا همانطور که قبلا گفتم، قبلا در اینجا، آیکون Blueprint بالا به شما این اجازه را می دهد. این جایی است که شما می توانید کلاس Blueprint خالی کاملا جدید ایجاد کنید و ما می توانیم این کار را برای این کار انجام دهیم، این ویژگی خاص که ما می خواهیم در اینجا انجام دهیم. اما ما قصد داریم در واقع در سطح عملیات سطح پروژه کار کنیم
در حال حاضر فقط برای نشان دادن چند راه مختلف که می توانیم به ویرایشگر Blueprint رجوع کنیم، چون ما این کامپوننت Empty Actor را در اینجا جاسازی کرده ایم، با کلیک بر روی آن و ویرایش Blueprint مربوط به آن، یا ما می توانیم به جزئیات بروید پنل سمت راست کنار کامپوننت ها در اینجا، و در واقع بر روی منوی کشویی کلیک کنید و ویرایشگر Blueprint را باز کنید. بیا این کار را انجا دهیم. بنابراین فقط به سادگی با کلیک بر روی آن کلیک کنید. و آن را به ارمغان می آورد یک ویرایشگر Blueprint را باز کنید، و من باید اشاره کنید اگر آن را مانند این در یک پنجره شناور باز می شود، شما می توانید این کار را اگر شما می خواهم کار می کنند. من ترجیح می دهم که این برگه را بگیرم، آن را بالا بکشم و از مقدار زیادی از املاک و مستغلات که در رابط کاربری استفاده می کنیم استفاده کنیم تا بتوانیم اسکریپت های مبتنی بر گره را در اینجا ایجاد کنیم. بنابراین یک مرور سریع از آنچه که در رابط برای طرح ها اتفاق می افتد. شما نوار ابزار را در بالای صفحه دارید. ما به برخی از این ویژگی ها دسترسی خواهیم داشت، مهمترین چیزهایی که باید در ذهن داشته باشید این است که این منطقه شبیه سازی پخش است که ما می توانیم با انجام گره های ما، آنچه اتفاق می افتد را مشاهده کنیم. و احتمالا مهمتر از آن نوار ابزار Compile است. بنابراین هر چیزی که ایجاد کنید باید کامپایل شود به همین دلیل است که به این روش ساخته شده است، دقیقا مانند اسکریپت های سنتی کلاسیک که در آن شما در یک کنسول کار می کنید و شما خطوط کد را تایپ می کنید، در پایان باید کامپایل کنید تا بتوانید برای دیدن نتایج خود و یا تاثیر کلی آن. و این همان چیزی است که در اینجا وجود دارد. برای دیدن نتایج در صحنه ما، ما باید کد خود را در پایان هر جلسه اسکریپت در اینجا در نمودار رویداد تلفیق کنیم. بنابراین، همان طور که قبلا ذکر شد، این به عنوان نمودار رویداد اشاره شده است و برای شما بسیار آشنا است اگر شما در ویرایشگر مواد یا ویرایشگران دیگر کار کرده باشید، مثلا حتی در Cascade یک نوع مشابه در Unreal وجود دارد موتور 4 و ناوبری بسیار مشابه است. دکمه سمت راست ماوس را برای حرکت به سمت راست پایین نگه دارید و دکمه سمت چپ ماوس را برای انتخاب اشیاء و کشیدن و رها کردن اشیاء، و نیز دکمه موس خود را به نوع زوم در داخل و خارج از ویرایشگر اینجا. در حال حاضر در بالای صفحه ما این نوار نمودار رویداد داریم و این جایی است که بیشتر کار ما انجام می شود. ما همچنین این اسکریپت ساخت را داریم. ما به طور خاص با این کار کار نخواهیم کرد، این برای ارائه اسکریپت های مختلفی است که شما واقعا می توانید خود را جمع آوری و رها کنید.
برای این مثال ما قصد نداریم از آن استفاده کنیم بنابراین شما می توانید آن را نادیده بگیرید و یا می توانید آن را در انتهای نمودار بکشید، زیرا ما با این دو زبانه کار می کنیم، یا اگر شما خواستن. در حال حاضر Tab Viewport مهم است، زیرا این در واقع ما پیش نمایش از آنچه که ما در حال انجام با ویژوال اسکریپتینگ در رابطه با اجزای که ما به طور خاص با آن کار می کنند. در این مورد در اینجا، چرا که ما در حال کار با نور فانوس دریایی هستیم، ما فقط در این Viewport خواهیم دید. بنابراین راه خوبی برای کار است، ما می توانیم بین رویداد نمودار ما و Viewport ما را تغییر دهید، همانطور که ما یادداشت های ویژوال اسکریپت را ساخت و جمع آوری می کنیم. پس بیا برگردیم به رویداد Graph و نگاهی دوباره به اینجا در فانوس دریایی ما. بنابراین، همانطور که قبلا اشاره کردم، توضیح اینجا، ما این پایگاه ساده داریم که فقط یک کامپوننت Arrow ساده است و اساسا فقط به عنوان یک پدر عمل می کند. این واقعا می تواند باشد. در حالت ایده آل شما چیزی را می خواهید که لزوما در صحنه نمایش داده نمی شود اگر لازم نیست که آن را ببینید و یا حداقل چیزی که در آن توانایی بسته شدن نسخه نسخه را در صورت نیاز دارید کنترل کنید. حالا ما می خواهیم به طور خاص با آن پایه به عنوان پدر و مادر ما به چرخش کنترل های ما. در حال حاضر ما دو راه وجود دارد که می توانیم با این در ویرایشگر اینجا کار کنیم. اگر بر روی پایگاه کلیک کرده و آن را به سمت راست ویرایشگر رویداد بکشم، خواهید دید که من در واقع فقط یک گره را کشانده ام، و این فقط یک گره ساده است که به طور مستقیم با آنچه که من آن را کشیدم مرتبط است از قطعات آن وجود دارد. و این واقعا خوب است که بتوانیم هر کامپوننت را در اینجا بگیریم، کلیک راست کرده و آن را به صحنه ببریم، اکنون زندگی می کنیم، به معنای واقعی کلمه در آن صحنه زندگی می کنیم تا شما شروع به انجام برخی از اسکریپت ها با آن کنید. بنابراین ما به نقطه نور برای این نیاز نداریم. من فقط می خواهم از این گره خلاص شود ما قصد داریم با Base Node کار کنیم، اما ما قصد داریم یک شیوه جالب دیگر را در نظر بگیریم که می توانیم با آن در زمینه Scenarios ویژوال اینجا در Blueprint کار کنیم. بنابراین اگر پایگاه خود را در اینجا انتخاب کنم، چند چیز جالب وجود دارد که می توانم انجام دهم. من می توانم به ویرایشگر من در اینجا آمده و در هر زمان من می توانم راست کلیک کنید، و این است که در آن منو از توابع و یا متغیرهای در دسترس است. و این جایی است که ما می توانیم هر یک از آن ها را انتخاب کنیم و بتوانیم آنها را در صحنه خود قرار دهیم. حالا ما می خواهیم یک تابع در اینجا اضافه کنیم تا چرخش نور فانوس کلی ما را ببندیم.
و این چیزی است که در محیط جهانی کل سطح قرار دارد. به طوری Level Blueprints، هر توابع ایجاد شده در آن به درستی در سراسر محدوده سطح قابل اجرا هستند، در حالیکه Class ها کلاس های خاصی هستند برای انجام وظایف خاص، بنابراین ما می توانیم کلاس جدید Blueprint خالی را برای آنچه که ما در اینجا انجام می دهیم ایجاد کنیم. اما بیایید با سطح Blueprint ما کار کنیم.بنابراین من می خواهم شما شروع به تایپ در اضافه کنید. شروع به تایپ کردن در آن و شما قصد دارید یک دسته از بازیگران مختلف را در اینجا دریافت کنید و ما می توانیم شروع به نگاه کردن به دسته ای از موارد مختلف در اینجا. ما همچنین می توانیم، اگر مطمئن نیستیم که نام واقعی کامپوننت چیست، ما می توانیم به اینجا بازگردیم و ما می توانیم شروع به شماره گیری کردن و شروع به جستجو برای برخی از تنظیمات اساسی مختلف که برای ایجاد متفاوت وجود دارد اسکریپتهای ویژوال با این حال، اگر ما مطمئن نیستیم که کدام یک ممکن است زیر باشد، این جایی است که ما می توانیم به دنبال چیزهایی برویم. در این مورد، من می خواهم با چرخش کار کنم، و بسیار شبیه به اینکه در Cascade یا هر کدام از ذرات موجود در آن کار می کنید، می توانید یک چرخش محلی پیدا کنید. بنابراین من قصد دارم به معنای واقعی کلمه این اضافه کردن تابع چرخش محلی. شما می بینید که چون Base در بخش کامپوننت وجود دارد، آن را در براکت ها قرار می دهد، Base، بنابراین در واقع می خواهم فقط آن را برای من اضافه کنم اگر روی آن کلیک کنم. بنابراین بر روی آن کلیک کنید. و این خیلی خوب است، در واقع برای من آن را قبلا نصب کرده ام. بنابراین دو راه وجود دارد که ما می توانستیم این Base را در آن بکشیم، یکی با کشیدن و رها کردن آن، یا فقط با انتخاب و پیدا کردن یک عملکرد در اینجا، به طوری که آن را برای شما در نظر گرفته است. بیایید یکی از این که سیم کشی شده است را ترک کنید. این یکی را انتخاب کنید و ضربه بزنید تا از شر آن خلاص شوید، زیرا ما در واقع نیاز به کار با دو نفر نیستیم، ما فقط می خواهیم ساده ما در اینجا باشد. در حال حاضر آنچه که در اینجا اتفاق می افتد این است که ما پایگاه را به چرخش محلی منتقل می کنیم. ما به چرخش محلی می گویم که ما می خواهیم در اینجا Base را بفروشیم، ما می خواهیم این پایگاه را روشن کنیم. حالا ما می دانیم Unreal Engine 4 Z یا Zed-Up World است، بنابراین ما می خواهیم در Zed کار کنیم. این جایی است که ما می خواهیم به عنوان دسترسی اصلی ما به چرخش آن اطراف کار کنیم. در حال حاضر ما باید چیزی را در اینجا برای رانندگی عملکرد که در هر فریم پخش از طریق صحنه را بخواند. و آنچه در دنیای اسکریپت یا حتی درون دنیای Unreal Engine 4 وجود دارد چیزی است که به نام Tick یا Tick Event شناخته می شود. و ما می توانیم این را پیدا کنیم که فقط با کلیک راست و شروع به تایپ در رویداد. و شما باید اینجا کمی اینجا را پیدا کنید، رویداد Tick پایین زیر. فقط آن را کلیک کنید هنگامی که ما بازی را ضربه بزنیم، یک رویداد Ticket نامیده می شود و این مهم است که اساسا چیزی است که ما می خواهیم. ما می خواهیم چیزی را که می خواهد به چرخش محلی متصل شود، این است که آن را می گوید که هر یک از فریم ها را وقتی صحنه پخش می کند، برای چرخاندن این مقدار پایه اینجا، که در واقع به عنوان پدر و مادر ما برای تمام این اجزاء روشنایی دیگر عمل می کند این صفحات کمی استاتیک. بنابراین اجازه دهید این رویداد Tick را وارد کنید. ما اکنون فقط به آن گفتیم که ما این عملیات را به نام هر فریم پخش می نامیم. و اگر ما به Viewport برویم، شاهد خواهیم بود که هیچ اتفاقی نیفتاده است، و این به این معنی است که ما چیزی را رانده ایم یا هیچ مقدار Rotational را به انیمیشن ما در اینجا وصل نکرده ایم. پس بیایید به Graph Event برویم و می دانیم، همان طور که ذکر شد، می خواهیم با Z یا Zed-Up کار کنیم، بنابراین شروع به کار با آن خواهیم کرد. ما می توانیم شروع به شماره گیری در مقدار کمی، بگذارید در چیزی شبیه نقطه دوم قرار بگیرد، و فقط ببینیم که چه چیزی به ما می دهد. حالا اگر ما به Viewport برمی گردیم در اینجا، می توانیم ببینیم که هیچ چیز در آن اتفاق نمی افتد، اما اگر ما بر روی Play up در بالا کلیک کنیم و آن را پایین می کنیم مطمئن شویم Simulate انتخاب شده است. بنابراین اگر ما به شبیه سازی ضربه بزنیم، فقط شروع به نمایش زنده ما در اینجا خواهیم کرد. بازی در واقع رانندگی آنچه در صحنه اتفاق می افتد. ما هنوز این کار را انجام نداده ایم، بنابراین در صحنه ی ما هنوز به طور کامل کار نخواهد کرد، اما مطمئنا می توانیم شبیه سازی کنیم تا ببینید چه اتفاقی می افتد. این به نظر خوب می رسد، اما من فکر می کنم که آن چیزی که ما می خواهیم کمی آهسته است.
بیایید چیزی را که کوچکتر است قرار دهیم. شاید چیزی در حدود یک نقطه پنج در آن باشد. بازگشت به Viewport ما و شبیه سازی ضربه، و ما می بینیم که ما شروع به گرفتن چیزی کمی بهتر است، اما من می خواهم به احتمال کمی کمی سریع تر در آن. این باید خوب باشد اگر ما به Viewport خود برگردیم، این نوع به ما این است که به طور کلی یک انیمیشن خوب در آن چرخش وجود دارد. بنابراین اگر ما به نمودار رویداد ما برگردیم، چیزهای دیگری هم وجود دارد که می توانیم شروع کنیم. چیزهایی که کنترل رنگ کلی نور، روشنایی یا شدت نور را به عنوان من ذکر کرده اند، و حتی دسترسی یا مقیاس کلی این پرتوها. اجازه دهید آن را در حال حاضر به آنچه که این اسکریپت های ویژوال کمی خاص انجام می دهند را ترک کنید، و اجازه دهید این را به صحنه ما اضافه کنید. به همین دلیل ما باید آن را کامپایل کنیم. بنابراین ما قصد داریم به پنجره Compile ما برویم. شما می توانید علامت سوال را ببینید. این به شما می گوید که این کامپایل نشده است و باید آن را داشته باشید، فقط روی آن کلیک کنید. هنگامی که علامت چک سبز می بینید، آماده رفتن است. این کامپایل شده است و ما باید ببینید که این به روز رسانی در اینجا نیز در Viewport نیز هست. به طوری که با تمام تنظیمات مختلف ما که در صحنه وجود دارد، به روز رسانی می شود. بنابراین ما می دانیم که این کامپایل شده است و ما برای انجام آن خوب هستیم. اگر ما اینجا صحنه کامل را بیابیم، با کلیک بر روی صحنه و ضربه زدن به فرار، به طوری که هیچ چیز در محیط انتخاب نشده است. سپس زیر آیکون بازی خود را اینجا قرار دهید و مطمئن شوید Simulate انتخاب شده است و پس از آن آنچه که ما می توانیم انجام دهیم این است که فقط بازی را در اینجا بازی کرده و فانوس ما را در صحنه ی ما زندگی می کند. بنابراین ما شروع به دیدن این اثر نورپردازی عمومی میکنیم و حتی میبینیم که روشنایی در امتداد درختان قرار دارد که نوع خوبی هم دارد. بنابراین این اتفاق می افتد که واقعا خوب باشد، هنگامی که نوعی رانندگی از طریق مه در اینجا نیز شروع می شود. اجازه دهید فقط روی چیزی که برای بزرگنمایی در آن کلیک میکنم کلیک کنم، و فقط می خواهم به دور و نوع فریم در صحنه کلی بپردازم تا ببینم که در آنجا اتفاق می افتد، و من فرار می کنم تا همه چیز را به حالت انتخاب برسانم. و در اینجا می توانیم نور فانوس ساده خود را که توسط آن اسکریپت های پیچیده برنامه ویژوال ویژوال ویژوال است که ما در اینجا در Blueprints قرار داده ایم، رانده ایم. به طوری که تنظیمات بسیار ساده ای در مورد چگونگی کارکرد نقشه ها، نقشه ها و نحوه قدرت آنها می باشد. این واقعا بی حد و حصر است که شما می توانید با برنامه های Blueprints انجام دهید، و من در واقع شما را تشویق به نگاه به Blueprints به عنوان تنها راننده خود را برای هر چیزی که شما می خواهید در محیط Unreal Engine خود را کنترل، به سادگی که شما فقط، کنترل کامل. شما می توانید به عقب برگردید و به راحتی ویرایش و اضافه کردن به آن را، آن است که بی نهایت آنچه شما می توانید با برنامه Blueprints در Unreal Engine 4 انجام دهید.