آموزش کار با بلو پرینت آنریل انجین بازی سازی معماری Unreal Engine 4 I Blueprints
در ریشه هر موتور قدرتمند، توانایی برنامه کوئری یا اسکریپت سفارشی است تا پروژه یا بازی شما را قوی تر کند، یا کنترل کامل، دقیق و دقیق بر روی هر جنبه ای از بازی داشته باشد. در حال حاضر Unreal، البته دارای یک تاریخ بسیار غنی در توانایی سفارشی یک بازی یا یک پروژه با برنامه نویسی است. اما Unreal Engine 4 به سطح کاملا جدیدی تبدیل شده است که در آن شما واقعا نیازی به برنامه نویسی کامل ندارید تا قادر به انجام کارهای قدرتمندی باشید که قبلا به توانایی رمزگذاری محدود شده بود. در حال حاضر این قابلیت استفاده از آنچه ما "اسکریپت های بصری" نامیده می شود. در Unreal Engine 4، که به صورت نقشه ها نامیده می شود، و آنچه که در بالای رابط کاربری خود مشاهده می کنید، این آیکون Blueprints است. و من فقط می خواهم خلاصه ای سریع از آنچه که طرح ها و چگونگی استفاده آنها می توانستم ارائه دهم. نقشه ها یک روش اسکریپت بصری بسیار قدرتمند برای توسعه کد پیچیده یا برنامه نویسی برای بازی شما هستند. همانطور که Kismet انجام داده است، طرح هایی که در Inreal Engine 4 وجود دارد، بسیار شبیه نحوه انجام آنها است، اگر شما با آن در UDK یا نسخه های قبلی Unreal Engine 3 آشنا هستید. این، البته، بسیار قدرتمند است. این یک سیستم بسیار قوی برای توسعه دهندگان و هنرمندان ارائه می دهد، و همه چیز اساسی این توانایی برای همکاری با توابع و متغیرهایی است که شما را قادر به ایجاد فرایندهای پیچیده می کند. البته، شما می توانید این فرآیندهای پیچیده را ایجاد کنید، اما با عوارض بسیار کمتر. بنابراین، بیایید به برخی از نسخه های مختلف و یا کلاس های مختلف از طرح های Unreal نگاه کنید.
آموزش فارسی بازی سازی آنریل اینجین
اگر ما به آیکون Blueprint بروید و ما فقط بر روی منوی کشویی وجود دارد، این منوی کشویی ساده را مشاهده خواهید کرد که به شما امکان ایجاد یک کلاس جدید طرح خالص جدید و یا برای باز کردن کلاس های موجود در برنامه را می دهد. در حال حاضر، باید اشاره کنم که دو روش اساسی برای بررسی طرح ها وجود دارد. طرح کلی سطح وجود دارد، و این چیزی است که برای هر صحنه ای که ایجاد می کنید، وجود دارد، هر سطح دارای سطح پایه ای برنامه جهانی محیط زیست است. و این جایی است که شما می توانید گره های اسکریپت بصری را ایجاد کنید، آنها را پیوند دهید و آنها را با هم ترکیب کنید تا تأثیر جهانی در کل سطح یا صحنه داشته باشید. بنابراین، در این مورد در اینجا، ما یک طرح سطح را با این سطح داریم، اما ما همچنین توانایی ایجاد کلاس های فردی را داریم. در حال حاضر یک کلاس رسمی، که اغلب اوقات بعضی اوقات می توانید به عنوان چیزی که فقط به سادگی طراحی می شود را می شنوید، یک دارایی به طور عمده است، بنابراین این یک دارایی مشخص است. اگر ما بر روی "کلاس جدید خالص خالی" کلیک میکنیم، متوجه خواهیم شد که این توانایی انتخاب کلاس والدین ما را میگیرد و این چیزی است که از بازیگران، شخصیتها، تا یک مولفه صحنه خاص دارد. و این جایی است که شما می توانید آنچه که آن کلاس والدین را تعریف می کنید تعریف کنید و از آنجا می توانید اسکریپت های بصری خود را بسازید یا ساخت کنید یا گره های خود را با هم پیوند دهید.
بنابراین بیایید نگاهی به آنچه در مورد ویرایشگر سطح است. در حال حاضر من اشاره میکنم که یک طرح سطح وجود دارد و هر صحنه دارای یکی از آن است، بنابراین اگر ما سطح Levelprint را باز کنیم، ما میخواهیم یک رابط کاربری را که ناآشنا نیست، به خصوص اگر شما به طور کلی استفاده می کنید رابط کاربری موتور Unreal Engine 4. این کار با همان اصول، با یک نوار منو، نوار ابزار و یک پانل جزئیات در اینجا در سمت راست قرار دارد، که مطمئنا تمام ویژگی های شما، پارامترهای شما، هر کدام از آنها را به شما می دهد تنظیمات شما یا جزئیات خاص مربوط به گره هایی که با آن کار می کنید. این نمودار رویداد بسیار مشابه نوع رابط کاربری دو بعدی یا صفحه نمایش مانند کار در ویراستاران دیگر، مانند ویرایشگر مواد است، و این جایی است که می توانید گره های ساده را رها کنید و بتوانید آنها را با هم پیوند دهید . بنابراین، در این مجموعه منو، خواهید دید که آن را به همان شیوه عمل می کند که ویراستاران مواد نیز کار می کنند. در حال حاضر در اینجا، شما توانایی پیوند دادن متغیرهای خود، توابع خود را برای ایجاد کد و رانندگی جنبه های دیگر در صحنه خود خواهید داشت. بنابراین، ایده پشت طرح ها این است که ما به سادگی می توانیم چیزهایی را که در غیر این صورت به یک پنجره کد یا یک کنسول که برنامه نویسی مورد نیاز باشد یا برخی از اسکریپت ها، به طور کلی در دارایی ها یا مقادیر کلی کدگذاری کنیم، اضافه کنیم. در حال حاضر با طرح، شما می توانید گره ها را برای ایجاد این قدرت اسکریپت بصری ترکیب کنید. و همانطور که می بینیم با صحنه های ما، صحنه فانوس ما، ما واقعا شروع به جمع آوری آن را با هم، ما یک محیط واقعا خوب جمع آوری، ما برخی از جلوه های زیبا با مه، حتی آب با seafoam اتفاق می افتد اینجا ، و البته ما دارای بسیاری از اثرات ذرات مختلف است که ما در محیط تعریف شده است. بنابراین، با استفاده از اسکریپت های بصری، ما می توانیم از ایجاد برخی از متغیرهای سفارشی یا اسکریپت های سفارشی برای کنترل برخی از جنبه های این صحنه استفاده کنیم. بنابراین اجازه دهید حرکت کنیم و نگاهی به چگونگی انجام این کارها ببریم، اما در این ویدئو، من فقط می خواستم یک نظریه سریع در مورد آنچه که در داخل جهان موتور Unreal Engine بود، ارائه دهم.