نورپردازی پیشرفته تری دی مکس 3ds Max Focusing Arnold light beam Lens Radius

همانطور که در فیلم قبلی دیدیم، دیسک آرنولد و چراغ های چهارگانه دارای یک پارامتر نشانه گذاری می شوند که به ما امکان می دهد نور را به یک پرتو متمرکز کنیم، اما ما نمی توانیم زاویه مخروطی و نوردهی نور را جداگانه کنترل کنیم. اما کانون آرنولد کیمیتور نور را از طریق پارامتر شعاع لنز شبیه سازی می کند و ما هنوز کنترل مستقل بر زاویه مخروط داریم. در حقیقت با نورافکنی آرنولد، ما نیاز به هر دو شعاع لنز و زاویه مخروطی برای کنترل اثر کولیمیتی داریم. بیایید رندر ActiveShade این نور دیسک آرنولد را تغییر دهیم و سپس نوع شکل آن را به نقطه تبدیل کنیم و در اینجا فقط با شعاع لنز پیش فرض و زاویه مخروطی است. شروع به تغییر آن کنید، کمی شعاع لنز را افزایش دهید، میتوانید روی آن کلیک کنید و بکشید و ببینید چه اتفاقی میافتد. وقتی به قلمرو فراتر از 05/0 رسیدید، واقعا می توانید ببینید که اتفاق می افتد.
As we increase that radius what's happening behind the scenes is that the position of the virtual light source gets shifted backward relative to the light icon position, and then the light cone gets truncated or chopped off and we can see that no light is emitted from behind the light's icon, the distance between the light icon and the virtual light source is determined by the interaction of the lens radius and the cone angle. If I bring the lens radius up to a high value of 0.5 meters, you can see that we've shifted the light source back quite far and you can imagine that the lens is the base of a cone, and the virtual light source is at the apex of that cone, and as that virtual light source gets moved back. We get less light in our scene, because it's farther away. So we can compensate for that by increasing the exposure. Let's set that to a value of 10. Once that ActiveShade completes let's make a clone of the rendered frame window to compare it, and now let's play around with the cone angle as we bring that cone angle down, we move the virtual light source farther and farther away. Let's set it to a value of 20 degrees, and at such low cone angle values the virtual light source gets moved back very very far, and the amount of illumination in front of the light here is reduced accordingly,


در حال حاضر پارامتر شعاع در اینجا اندازه آن منبع نور مجازی است. با وجود این که در حال حاضر از آیکون نور بسیار دور است، ما می توانیم مقدار نور را با افزایش اندازه نور افزایش دهیم. تغییر شعاع به طور معمول کار می کند، بنابراین اگر من این مقادیر بالاتر را افزایش دهم، نور و سایه های نرم تر می شود، و از آنجایی که انرژی نرمال در اینجا خاموش است، منبع نور بیشتری روشن تر می شود. بیایید شعاع اینجا را به مقدار 05/0 تنظیم کنیم و پس از آن یک بار دیگر مقدار 7 را تغییر دهیم. در حال حاضر ما تصاویر بسیار شبیه در اینجا از نظر قرار گرفتن در معرض در آن محل، اما ما می توانید ببینید که این یکی دارای زاویه مخروطی بسیار پایین است، به این معنی که نور دورتر شده است و کمتر در کلی از هم فاصله با مجازی منبع نور جابجا شده است، اما مقدار برگشتی کاهش می یابد، و این اتفاق می افتد، زیرا اکنون فاصله های یکنواخت از منبع نور مجازی تا سطوح مختلف در صحنه وجود دارد. اگر این منبع نور بیاید، به جای یک متر دورتر، 100 متر فاصله داشته باشد. سپس فاصله بین فاصله ها در صحنه به عنوان نسبت فاصله کل به منبع نور بسیار کمتر خواهد بود، در این شات ضعیف تر می شود. در حال حاضر در مقادیر زاویهی مخروطی بسیار عالی، ما می توانیم اثرات نور افکن یا طرح ریزی را تولید کنیم. اگر مقدار زاویه مخروط بسیار پایین است، در آن درجه ها، منبع نور مجازی قرار می گیرد تا آنجا که اشعه های آن تقریبا موازی است و تقریبا از بین می رود. تقریبا هیچ آسیبی را نمی بینیم.


 So let's bring that cone angle down to a value of only five degrees and the amount of light in the shot is reduced greatly because we've moved that light very very far away so we need to increase the overall amount of light once again bring the exposure up to a value of 13 and we can see that we're also getting a fade out effect here on the edges and that's this penumbra angle here. It's actually the same as the cone angle. But if we bring penumbra down then we will have a hard-edged limelight effect. So to demonstrate I'll bring the penumbra down to one degree and now we're getting a slight soft edge. If we bring penumbra angle down to zero then we will get a perfectly hard edged spotlight like a search light or a limelight. Or maybe a film or video projector. Now the maim problem with the Arnold implementation of light collimation is that the lens radius is a literal visual phenomenon in the rendering. In other words, this radius is represented as the size of the light in a way, but in the real world the size of a lens and how it actually collimates light are often two different things. Composite fixtures have reflectors and lenses and maybe even more than one lens. The Arnold lens radius parameter helps in some situations but you might still have challenges trying to reproduce real world lighting instruments. But that's how to use the Arnold spotlight parameters, lens radius and cone angle to render a collimated beam of light.