آموزش مقدماتی نورپردازی تری دی مکس 3ds Max Ambient sky light Arnold quad light
در آخرین فیلم ما شروع به ایجاد یک نور روز در آرنولد داخلی و ما با ایجاد یک نور دور برای خورشید آغاز شد. ما همچنین به یک منبع نور برای آسمان نیاز داریم. و البته ما می توانیم از آن برای گنبد آسمان استفاده کنیم. با این حال، ما کنترل های هنری زیادی بر روی گنبد آسمان نداریم و ممکن است کمی بیشتر از ما دوست داشته شود. بنابراین ما می توانیم به جای یک نور چهارگانه آرنولد استفاده کنیم. به طوری که ما می توانیم اثرات آن چهارگانه ای جدا شده از نور مستقیم را بیاموزیم و نور مستقیم را خاموش کنیم. آن را انتخاب کنید، به پانل اصلاح بروید و فقط آن را خاموش کنید. ما قصد داریم نور چهارگانه آرنولد خود را ایجاد کنیم تا با شبکه جهانی هماهنگ شود. بنابراین من فشرده سازی 3D را فعال کرده ام و شما فقط می خواهید با کلیک راست و اطمینان در Grid و Snap Settings خود را که شما به نقاط نقاط گرید و نه Pivot ضربه بزنید. و سپس برای ایجاد آن نور به پانل ایجاد، به نور، آرنولد، آرنولد نور، و تحت شکل ما می خواهیم مطمئن شوید که آن را می گوید Quad. در مورد من گفت: دور، چون من نور دوردست در صحنه را لمس کردم و سپس پانل ایجاد بلافاصله تمام این پارامترها را به ارث برده بود. متوجه خواهید شد که این حالت وضعیت نور را نیز به ارث برده است.
So I'll be creating a light that's turned off. So I do want to turn that on as well. And then with 3D snaps enabled I can go over to the Top view and just click and drag to create the light and its target and then right-click to exit the tool. And I just want to make sure that that light is aligned orthogonally with the world grid. Then go over to the modify panel and rename it. I'll call it Arnold ambient quad. Let's move the light so it's shining through the windows. So that we don't lose its orientation let's turn off the Targeted switch. And we can see the line here indicating the direction of the light. Turn off 3D snaps and grab the move tool and move that light up in the Left view, maybe in a little bit more towards the window. We can switch over to the Front view here, press the f key on the keyboard. Get in close once again and just position that light so that it's shining through that center window. We've set this up enough now that we can do an ActiveShade rendering. So click on ActiveShade on the main toolbar.
ما ممکن است خیلی زیاد نبینیم، اما اگر ما به پارامترهای نور برویم و به پایین برویم، در اینجا چندین سوئیچ مهم وجود دارد. در زیر Color / Intensity، Intensity، یک سوئیچ به نام Normalize Energy وجود دارد. و هنگامی که این مقدار در مجموع نور از ناحیه یا اندازه نور تاثیر نخواهد گذاشت. اما ما می خواهیم میزان نور را افزایش دهیم زیرا اندازه نور را افزایش می دهیم. بنابراین بیایید Normalize Energy را خاموش کنیم و کمی از نور را دریافت میکنیم، اما فقط کمی. و ما می توانیم برخی از درخشش در لعاب آن پنجره وجود دارد. نور واقعا کوچک است و این مسئله در اینجاست. بنابراین بگذارید اندازه آن را افزایش دهیم، به سمت باز شدن شکل حرکت کنیم. برای Quad X بگذارید آن را به ارزش هفت متر و برای Quad Y، 1.5 متر. و اکنون نور منطقه تمام سه ویندوز را پوشش می دهد. اما توجه کنید که پنجره مرکز بسیار روشن است و به نظر نمی رسد که نور از این پنجره به نظر برسد. و این به خاطر این پارامتر Soft Edge است. در واقع، شدت نور از مرکز به لبه را از بین می برد. ما این را نمی خواهیم، ما می خواهیم یک نور ثابت در سراسر منطقه نور. بنابراین من قصد دارم مقدار Soft Edge را به صفر برسانم. و اکنون ما از طریق هر سه پنجره روشنایی درست را دریافت می کنیم. و اگر نگاه کنیم متوجه خواهیم شد که نور در نزدیکی پنجره نسبت به نور دورتر بسیار روشن است.
And that's because the light object is very close to the windows. And the light's intensity will diminish according to the physical property of the inverse square law. And what that means for us is that in our shot the surfaces very near the window are going to be overlit compared to the surfaces farther away. We want a more even illumination. And one way to achieve that is simply to move the light farther away from the building. I'm going to clone this rendered frame window, so I'll have something to compare and I'll minimize that, store it with my collection down here. And let's move that light out. With that light still selected and the move tool active go back down into the transform type in area and give it a Y position value of negative 20 meters and it gets moved really far out there. So we'll need to increase its size as well. Back in its Shape parameters give it a Quad X value of 50 meters and a Quad Y value of 20 meters. And now it's quite large. I'll move it up a little bit, give it a Z position of five meters. And now its positioned about where it needs to be to represent light coming from the sky and a little bit from the ground as well. Once that ActiveShade Render completes I'll make another duplicate and compare it. We can close the actual running ActiveShade. And down here I've got a couple of previously saved images.
در سمت چپ نسخه با نور بسیار نزدیک به پنجره است و در سمت راست نسخه با نور دور از پنجره منتقل شده است. و ما روشنایی بسیار کمتری در اینجا داریم و در اینجا هم همین طور هستیم. بنابراین ما مرتب کردن آن را برآورده کردیم. با این حال، متوجه خواهید شد که نسخه با نور از پنجره خارج شده است کمی بیشتر دانه است و واقعا هیچ راه حلی برای آن وجود ندارد. این فقط یک مصنوعی از رندر خود است. اگر ما یک نور بسیار بزرگ داشته باشیم، این امر باعث می شود که این مصنوعات دانه بندی شود. ما می توانیم تعداد نمونه ها را در نور افزایش دهیم و تعداد نمونه های موجود در تنظیمات رندر آرنولد، اما من نمی خواهم این را بیش از پیش در نظر بگیرم، زیرا ما در مورد آن درس دیگری داریم که 3ds max : ارائه با آرنولد. من فقط می خواهم در مورد تکنیک های روشنایی در این دوره صحبت کنم. ما راه اندازی نور پایه ما را داریم ما می توانیم این قاب قاب ارائه شده را ببندیم. ما یک نفر دیگر در اینجا داشتم که در یک فیلم قبلی ذخیره کردم. و این فقط نور خورشید یا نور دور است. بنابراین نور خورشید را در سمت چپ در سمت چپ قرار می دهیم، ما نور آسمان از چهار بعدی در سمت راست را داریم، و اکنون هم آنها را ترکیب می کنیم.
So I'll close these up. Select the distant light, reenable it, and do another ActiveShade render. As that renders we can see that the basic illumination is there, but we're not getting anything through these windows. And that's because there's no way to make a quad light visible. So if I select that quad light here and look into its Shape parameters there's an option labeled Light Shape Visible, but it's grayed out. It's available for a sky dome, but not for an area light. So I can't actually provide an illuminated backdrop here with a light. I have to do that with a separate piece of geometry, but I've got that prepared already. And it's on a hidden layer, so let's go to the layer explorer. And in the layer explorer, which shows up at the bottom of the command panel, we have the background layer. We can enable its visibility. And now we can see we've got a background there as well. Okay, here's the draft quality render of the Arnold interior daylight setup. Now we can tweak this some more and, of course, adjust the sampling settings and get a better result. And here's also a fully rendered image with higher sample settings, so we can admire this in all its beauty. That's how to use an Arnold quad light to provide ambient suffuse illumination from the sky for an interior daylight shot.