آموزش نورپردازی تری دی مکس 3ds Max Image-based lighting environment map

در این فصل، ما روشنایی محیط زیست با Bitmaps یا روشنایی تصویر را بررسی خواهیم کرد. از تصاویر محدوده دینامیکی بالا برای ارائه نورپردازی صحنه و گاهی اوقات یک پس زمینه رندر استفاده خواهیم کرد. بیایید با نورپردازی مبتنی بر تصویر در ART شروع کنیم زیرا ساده است و گزینه های بسیار کمی دارد. بیایید محیط را باز کنیم و گفتوگو را با 8 کلید روی صفحه کلید انجام می دهیم. هر چیزی که ما را به شکاف محیطی رها میکنیم، صحنه ART را روشن می کند. همچنین هر چیزی که در حافظه محیطی است، به عنوان صحنه صحنه در ART ارائه می شود. بیایید نگاهی بیاندازیم، ما ART را در ActiveShade در حال حاضر نصب کرده ایم، بنابراین روی ActiveShade در نوار ابزار ایمیل کلیک کنید، در اینجا رندر ART از 3DS حداکثر خورشید و محیط آسمان است و ما یک تصویر در پس زمینه در اینجا وجود دارد، اما این است شفاف به آلفا بنابراین اگر ما کانال آلفا را در اینجا روشن کنیم می توانیم ببینیم که به معنای سیاه است و در شفافیت در اینجا می توانیم برخی از زمینه های دیگر را در ترکیب بندی جایگزین کنیم. اما من می خواهم به شما هشدار بدهم، من می خواهم شما را از حاشیه ریاضی اطراف پیکسل های مرزی در اینجا محافظت کنید.
Because we cannot turn off the backdrop in ART these edge pixels here are anti-alised with the background color here instead of black and as a result in compositing you may have some issues here and if I zoom in very close you can sort of see how these pixels here are blending with the background. Alright I'll zoom back out with the mouse wheel. Let's make a copy of this, clone that rendered frame window out so we've got something to compare later. Let's open up the material editor, click on material editor on the main toolbar and we've got our physical sun and sky environment here. Let's replace what's in the environment map so let's create a new node, right click, and choose Maps, General, and for ART we want to choose Bitmap and we're taken to our current project, scene assets, images and we've got a couple here. Env_sky and env_sky_sun. Let's choose env_sky_sun because that's got more strong direct illumination, and it's of the type EXR and it's a high resolution, high dynamic range panorama of some clouds in a sky. Click the Open button, and we get another window popping up open EXR configuration, and we don't need to change anything here, we just want to click through, click OK.
حالا ما این گره بیت مپ را ایجاد کردیم، آن را تغییر نام دهیم. بر روی آن دوبار کلیک کنید و نام آن را به ابرها تغییر دهید، در آن پارامترهای گره Bitmap زیر مختصات محیط Environ را انتخاب کرده و نوع نقشه برداری باید محیط کروی باشد و آن را به نقشه محیط اختصاص دهید. بر روی خروجی کلیک کنید، به محیط زیست برسید و جلوه های پنجره و رها کردن بر روی نقشه محیط زیست. در پاپ آپ که ظاهر می شود Instance را انتخاب کنید و OK را بزنید، و ActiveShade و پورت دیدگاه ما هر دو به روز رسانی می شوند، و ما می بینیم که این نوع کم نور است. در حال حاضر ما می توانیم در اینجا روشنایی را در پارامترهای گره Bitmap افزایش دهیم، در صورتی که مقدار خروجی را به 20 افزایش دهیم، اکنون ما روشنایی تصویر مبتنی بر تصویر را به دست می آوریم؛ در EV از 12.5 در محیط زیست و گفت و گو. خوب ما پس زمینه روشن در پورت نمایش را نمی بینیم و اگر ما می خواهیم این کار را انجام دهیم، فقط باید یک گره دیگر را در شبکه ما عرضه کنیم. مقدار خروجی Bitmap را به یک مقدار تنظیم کنید و یک گره نقشه رنگ ایجاد کنیم. راست کلیک کنید و نقشه ها، عمومی، نقشه رنگ را انتخاب کنید. روی آن دوبار کلیک کنید و آن را تغییر نام دهید.
We want to connect the output of the Bitmap to the input of the Color Map. We can expand these by double clicking on their little icons, and we can see what color transform is being performed. In that node let's change the options, turn off Reversed Gamma, and set Gamma to one and now we're just passing the Bitmap values through without altering them. Now we can turn the gain up, let's set the gain to 20 and finally we need to assign this gain node to be the current environment map. Click on the output of the Color Map node and drag over to the environment map slot in the environment and effects dialogue and once again choose Instance and click OK and now we've got a gain control that affects both the view port and the ActiveShade rendering. If we want to play with this, we can go back to our map coordinates, double click on the Bitmap node and we can adjust the V offset here and that's going to shift our clouds up and down. Set the V back to zero, or more usefully we can change the U offset, and if we turn it to a value of let's say .25, we'll have the sun coming from another direction in the sky. Let's try .75, and now we've got strong direct illumination with very little
سایه ها، زیرا خورشید در این راه حل روشنایی مبتنی بر تصویر، در پشت دوربین قرار دارد. ما می توانیم تصحیح نقشه محیط را درست انجام دهیم تا بتوانیم رندر قبلی را مطابقت بدهیم، زیرا می توانید ببینید که کاملا متفاوت هستند. اما متاسفانه ما فقط می توانیم کل تصویر را به سمت یک رنگ تغییر دهیم و به دلیل اینکه نور به یک تصویر پخته می شود، ما نمی توانیم چیزهایی مانند کنترل نور مستقیم خورشید و نور آسمان محیط به طور جداگانه انجام دهیم. ART هیچ شیوه ای برای ارائه نور مستقیم نور خورشید ندارد به استثنای 3DS حداکثر آفتاب فیزیکی و نقشه آسمان آسمان. متاسفانه چراغ های 3DS Max نورسنجی قادر به تولید صحیح نور خورشید نیستند و ART نور نور مستقیم را پشتیبانی نمی کند. از آنجا که 3DS حداکثر آفتاب و آسمان فیزیکی یک ویژگی تصویر پس زمینه مانند ریتم روان قدیمی ندارد، ما این گزینه را برای گزینه های کنترل نور مبتنی بر تصویر در ART فراهم می کنیم. با این حال، هیچ یک از این محدودیت ها در Arnold وجود ندارد بنابراین اجازه دهید ما را به نقشه برداری محیط در آرنولد حرکت.