آموزش رندرگیری و بهینه سازی بازی آنریل انجین Unreal Engine Render visualizers
هنگام کار با یک پروژه در Unreal Engine 4 مهم است که عملکرد کلی پروژه خود را نظارت کنید. در حال حاضر، ما می توانیم با پروفیل عملکرد کار کنیم و همچنین تجسم آنچه که ممکن است به طور کلی بر روی چیزهایی مانند GPU و کلی عملکرد پخش بازی شما پرداخت می شود وجود دارد. زن و شوهر از چیزهایی که ما می توانیم با آن کار کنیم، در نمایشگر در Unreal Engine 4 با پروژه ما، visualizers ارائه می کنند. و آنچه که این اجازه را می دهد که شما انجام دهید، تصویری از نحوه کار در ویرایشگر مجله ی بازی سازی با Unreal Engine 4 در حال پردازش است. و این نیز به بازی ترجمه خواهد شد، بنابراین شما می توانید ببینید که چطور همه چیز در بازی پروژه شما به صورت بصری مالیاتی می شود. بنابراین، آنچه که ما می توانیم انجام دهیم این است که در منظره ی دید قرار داریم، ما می توانیم به دکمه نمایش در اینجا برویم، و این جایی است که هر یک از پرچم های مشترک را نشان می دهد. همانطور که قبلا بحث کردیم، برخی از این پرچم ها در اینجا وجود دارد که ما می توانیم آن را روشن یا خاموش کنیم، برای رندر کردن و یا نمایش برخی از جنبه ها، حتی به مش های استاتیک، در نمای دید. اما ما همچنین این مناطق پیشرفته ای را در اینجا داریم که در آن می توانیم به چیزهایی مانند تجسم بپردازیم. و چه خواهد شد زبانه تجسم انجام خواهد شد، این پرچم تجسمگر ارائه ارائه شده است، و این جایی است که ما می توانیم به عنوان مثال به چیزهایی مانند بلوم می آیند. این در حال انجام یک نمودار در نمایه است که به طور کلی نمایشی زنده از چیزهایی مانند شکوفه، در صحنه نمایش می دهد. بنابراین، برای مثال، هنگامی که ما به مناطقی می رسیم که در آن ما همه شکوفه های زیادی را می گیریم، می توانیم آن را در ویژوالایزر واقعی در دیدگاه مشاهده کنیم. و این جایی است که ما می توانیم فقط شاهد تأثیر کلی این شکوفه ها باشیم، که در این بین برجسته نیز وجود دارد. بنابراین، دیگران که می توانند کمک کنند، نگاهی به مواردی مانند عمق لایه های زمینه می دهند. بنابراین اگر این را به ما بسپاریم این در واقع در حال نشان دادن است و همچنین بازخورد آماری در مورد این نیز به ما می دهد. و اگر ما در منظره ی زندگی زندگی می کنیم و شروع به حرکت می کنیم، یا اسکراب یا درهم و برهم زدن در آنجا، به روز رسانی نمایش در ویژوالایزر را مشاهده می کنیم، بنابراین می توانیم پیش نمایش زنده را ببینیم که چگونه این ویژوالایزر عمق را ببیند از لایه های زمینه در داخل نمای پورت، در داخل صحنه. یکی دیگر از مفید است، گاهی چیزهایی مانند HDR وجود دارد. بنابراین، از طریق تطبیق تنه، چگونگی تجسم سازگاری چشم، حساس یا گرافیتی در اینجا است. بنابراین، اگر ما به برخی از این مناطق روشن تر دسترسی پیدا کنیم، بنابراین می توانید هر رنگی که در صحنه وجود دارد، قرمز روشن را مشاهده کنید و این که چگونه این سازگاری را با نقشه برداری تون در صحنه تان انجام می دهید. بنابراین، این اینجا، چیز مفید است. این فقط برای دیدن اینکه چگونه آنها در کل نمایشگر واقعی و یا در گیم پلی تاثیر می گذارد. و هرکدام از این مواردی که می خواهید، اگر چیزی با تراکم حرکت زیادی دارید، صحنه ما اینجا نیست. اما این جایی است که شما واقعا می توانید آمار بازخورد بصری را در مورد آنچه که در آن فضا اتفاق می افتد، نیز در آن قرار دهید. بنابراین، ما آن را خاموش می کنیم. بنابراین، اینها مناطقی هستند که باید قطعا بعضی از ویژوالایزرها را کشف کنید، فقط برای دیدن تاثیرات چشمی آنها در صحنه خود. و این به شما اجازه می دهد تا به سرعت فیلتر کردن همه چیز و دریافت بازخورد آماری در نمایه، و همچنین یک ویژوالایزر برای دیدن اینکه چه مقدار از توابع خاص یا مناطق خاص، به عنوان مثال، چقدر شکوفه تاثیر کلی در عملکرد صحنه و یا بازخورد درون صحنه، و نیز بررسی چیزهایی مانند عمق میدان، برای دیدن اینکه آیا شما تاثیر کلی شما را می خواهید. در این صحنه، ما با اتمسفر زیادی از اتمسفر استفاده می کنیم. بنابراین، ما می خواهیم این عمق میدان را از دوربین ما بررسی کنیم و این ویژوالایزر مطمئنا به این بازخورد کمک می کند تا نگاهی کلی به عملکرد کلی بازی ما داشته باشیم.