آموزش گام به گام نورپردازی تری دی مکس 3ds Max Scene-wide Arnold environment fog
مه آلودگی محیط آرنول یک اثر اتمسفری در سطح گسترده ای است که می تواند کمک کند که نوردهی Arnold environment fog is a scene-wide atmospheric effect بیرونی روزافزون را باور کند. اگر ما از 3ds Max یا آرنولد نقشه های ماهواره ای فیزیکی آسمان استفاده می کنیم، می توانیم حس می کنیم که در پس زمینه شات قرار می گیرد اما در این نقشه های محیط فقط در پس زمینه و نور تاثیر می گذارد. haze to the background مه برای اشیاء در یک صحنه اعمال نمی شود، اما مهمان محیط آرنولد یک اثر حجمی است که براساس فاصله واقعی صحنه است. سطوح دورتر از دور، بیشتر مه مود هستند و این به معنای دیدگاه جو است. در این مورد، از Shadow Active استفاده نخواهیم کرد زیرا به تغییرات در گفتگو تنظیمات رندر پاسخ نمی دهد. من فقط یک رندر تولید انجام خواهم داد. هنگامی که آن را تمام می شود، اجازه دهید یک کپی از آن را ذخیره کنیم، روی Clone Rendered Frame Window کلیک کنید و فقط آن را به حداقل می رسانیم، آن را با یک نسخه بعد با استفاده از مه مقایسه می کنیم و می توانیم پنجره کادر رندر را هم اکنون بسته کنیم. بیایید به گفتگوی تنظیمات رندر برویم و در حالت رندر تولید، Production Rendering mode آرنولد رندرر را انتخاب کردم.
Let's go into the Arnold Rendered tab and scroll down into the Environment, Background and Atmosphere rollout and in the section for Atmosphere, there's an entry labeled Scene Atmosphere and it says No Mat meaning there's no material there. Click that button and in the Material Map Browser, open up Materials, Arnold, Atmosphere, Fog, so just select that and click OK. And now it's applied. Let's edit it. Open up the Material Editor. Drag that map over into the view, choose Instance, double click it to load its parameters and rename it Environment Fog. Let's render this with default parameters. Click Render Production again and indeed we do have fog, it's just extremely dense and hugging the ground. Let's go into our Slate Material Editor to the Environment Fog parameters. We can see that there is a directionality to the fog which is vertical in the Z axis and we can see that here in the direction parameters, X, Y and Z, Z has a value of one meaning that the fog is going to diminish with the elevation. As we go higher into the scene, we will see less fog. Back to Distance, Height and Origin.
ارتفاع ارتفاع پشته مه است. و مبدا پایین آن پشته است یا جایی که مه بزرگترین شدت دارد. و ما باید ارزش های عجیب و غریبی در اینجا داشته باشیم تا بتوانیم این را خوب ببینیم. پارامتر فاصله در اینجا، تراکم در نوعی از دامنه عجیب و غریب است و به هیچ وجه کمتر از 0.01 نیست. اما .01 هنوز هم بسیار متراکم است، همانطور که می بینیم. بنابراین، برای انجام این کار، آنچه که ما میخواهیم انجام دهیم این است که فقط لایه بالای یک پشته بسیار بسیار بزرگ را ایجاد کنیم تا بسیار نازک باشد. حالا من با این بازی بازی کرده ام، بنابراین می دانم که چه ارزش هایی را نیاز دارم. من قصد دارم به آن فاصله ای از .07 بدهم فقط آن را کمی ضخیم و من قصد دارم آن را یک پشته بسیار بالایی از 11،500 و سپس آن را پایین بیاوریم، مبدا را به مقدار Z منفی تعیین کنیم، منفی 100،000. بنابراین، ارزش های بسیار شدید اینجا متاسفانه.
Let's see what that looks like. We'll do another production rendering. We've got a very thin layer of fog but it's very bright with a color of white, so let's play with that color. Click on the Color Swatch and bring the value down to 0.1 and do another rendering. We're getting closer. Our fog is looking okay in the foreground but it's affecting the sky dome a bit too much back here, so let's adjust for that. I'll close the Render Setup dialog and I want to select the sky dome object. Here it is, it's the sky dome. In the Modify panel, scroll down into the Color Intensity rollout and let's increase the brightness by bringing the exposure up from negative two to negative 1.25. And because we're increasing the brightness of this sky dome overall, we're also changing the balance between the sky and the sun for the purposes of illumination. In this case, I just want to bring the backdrop and the reflections up but I don't want to increase the amount of diffuse illumination in my city here, so I'm going to scroll down a bit more into the contribution section of the sky dome and reduce the diffuse amount. Let's bring it down to half, .5. Now we'll better preserve the balance and the illumination coming from the sun versus the sky and of course, we could play around with this some more and fine tune it but let's just go ahead and do another rendering here with these new settings.
ما یک پس زمینه روشن تر brighter background به دست می آوریم و به طور کلی، ما در این نقطه تقریبا آنجا هستیم. شاید یکی از چیزهایی که ما می توانیم انجام دهیم تغییر رنگ مه است. این به نظر نوعی یک دیدگاه سنتی جوی است. ما در پس زمینه آبی رنگ داریم، اما شاید برای این محیط سنگ traditional atmospheric perspective. قرمز، ما می خواهیم برخی گرد و غبار در آن مه، بنابراین اجازه دهید به ویرایشگر مواد ما که من اینجا را به حداقل رساندن و بازگشت به Swatch رنگ و تغییر رنگ به 0.06 به جای 0.6 و در حال حاضر من لحن قرمز مایل به زرد قهوه ای برای مه و آن محیط زیست. ما یک رندر دیگر را انجام خواهیم داد. پس از اتمام کار، ما می توانیم آن را با رندر قبلی مقایسه کنیم، من این را در یک پنجره قاب رندر شده کلون شده در اینجا کم کرده ام. در سمت چپ ما نسخه ای با فضای محیطی نداریم و مطمئنا در اینجا نسخه ما با آن است و همچنین یک صفحه نمایش کامل روی صفحه نمایش می کند که نشان دهنده انتقال بین دو نسخه است.