تنظیمات نور متریال آرنولد 3ds Max Arnold render materials
در فیلم قبلی ما آسمان فیزیکی آرنولد را به کار می بریم تا نور روز را بیرون کنیم. و اگر به یاد می آورید، در آن فیلم ما شاهد آن بودیم که ارائه رندر آرنولد به عنوان رندر ART انجام نشده است. به طور خاص، آنها در رندر آرنولد نمی بینند که نور منعکس کننده این مخزن یا آب بدن باشد. و ما قصد داریم تا این موضوع را حل کنیم. به طوری که این پدیده به عنوان یک عنصر چشمگیر شناخته می شود که در آن یک شیار بسیار بازتابنده و بازتابنده نور را به سطوح پخش نشده نزدیک باز می گرداند. اول، بیایید یک رندر پایه بدون عینک آفتابی ارائه دهیم تا چیزی برای مقایسه داشته باشیم. یک رندر ActiveShade را انجام دهید و یکبار آن را به پایان برسانید و یک کپی از آن را با کلیک روی Window Frame Frame Rendered کنید. بنابراین در اینجا چیزی است که به نظر می رسد بدون هیچ مشکلی ظاهری و ما دیواره در کنار مخزن وجود دارد و باید از نور انعکاس آب استفاده کرد، اما ما هیچ چیز را در اینجا پیدا نمی کنیم. اولین چیزی که باید در وضعیتی مثل این ببینیم، عمق ردیابی یا تعداد پرشهای روشنایی جهانی است. بنابراین بیایید به گفتگوی نصب رندر برویم. و در برگه Arnold Renderer ما نمونه برداری و عمق ری است. ما دو ستون در اینجا دارد که می توانیم داده ها را وارد کنیم. در سمت چپ نمونه ها هستند که با کیفیت رندر مطابقت دارند و در سمت راست عمق ری است که مربوط به تعداد پرش ها برای این مولفه ی روشنایی خاص است. و ما می بینیم که عمق دیافراگم و دایره ای Spectral به طور پیش فرض تنظیم شده است.
Let's see what it looks like if we turn this off completely. If we set diffuse to zero and specular to zero, and render once more, in our ActiveShade we'll see something strange. We're not getting any reflections of the buildings in the water, and also if we compare it to our baseline rendering, we're not getting any bounce light in the diffuse component, either. So you see have have no bounce here, and we're getting some bounce off of the ground and other buildings here. Alright, so that's ray depth of zero. Ray depth of one is the default. The optimal value for an exterior shot like this would probably be a ray depth of two, and two for the diffuse and specular. And the ActiveShade doesn't update automatically when we make those changes, so we do have to click Render. And if we compare that to our baseline it won't really look very much different. Even though we've got one more diffuse and one more specular bounce, we're still not getting those caustics we expected. This is happening because we're using a physical material in Arnold, and ART handles the physical material caustics automatically. In fact, you can't turn them off. But for Arnold, if we want specular caustics we need to use the Arnold standard surface material. So let's go into the Material Editor and close the Render Setup. Go into the Material Editor, and I've got a note here that we're going to use in a network, because as you can see I've got a Bump map applied onto the water plane there. So let's create the Arnold Standard Surface Material. In the Material Editor view right-click and choose Materials, Arnold, Surface, Standard Surface. Double-click that to load its parameters and rename it Reservoir Arnold
من یک نقشه Bump در اینجا آماده کرده ام، اما ما نمی توانیم آن را به طور مستقیم به سطح استاندارد آرنولد متصل کنیم. ما به یک گره واسط نیاز داریم بیایید آن را تنظیم کنیم روی یک بار دیگر در مجله Material Editor کلیک راست کنید و Maps، Arnold، Bump، Bump 2D را انتخاب کنید. و آن را دو بار کلیک کنید و Arnold Bump را تغییر نام دهید. خروجی این گره Bump 2D را به ورودی عادی بر روی سطح استاندارد Arnold متصل کنید و سپس نقشه Bump واقعی که یک نقشه امواج است، به نقشه ورودی Bump آن گره Arnold Bump 2d وصل کنید. خوب، ما آن را تنظیم کرده ایم، حالا اجازه دهید مواد را اختصاص دهیم. ما در اینجا هواپیما آب و یا مخزن خود را داریم. آن را در نمایشگر انتخاب کنید. و سپس مخزن Arnold Standard Surface را انتخاب کنید، روی Assign Material to Selection کلیک کنید. حالا ببینیم چطور ActiveShade ماست. دوباره بکش و ما سطح استاندارد Arnold را اعمال کردیم.
دوبار کلیک بر روی آن گره استاندارد سطح، رنگ پایه را به یکی تنظیم کنید و Metalness را تا حداکثر 1 نیز بیاورید. و ما شروع به دیدن این بازتاب های فلزی می کنیم. در اینجا ما سوئیچی را که نیاز داریم به دست می آوریم. تحت Base Advanced، Enest Caustics. و در نهایت، در مورد این دیوار نگهداری شده برای مخزن، نور شدیم. سر و صدا بسیار شدید است. ما می خواهیم به گره Bump 2D برویم و آن را حل کنیم. روی آن دوبار کلیک کرده و Bump Height را به 0.02 تنظیم کنید. و در نهایت ما نتیجه ای را که می خواهیم به دست آورده ایم. بنابراین ما فعال ActiveShade رندر را در اینجا در سمت چپ قرار داده ایم. ما تصویر کلون شده را از قبل گرفته ایم، و اکنون می توانیم در نهایت تفاوت را ببینیم. در سمت چپ ما تا حدودی روشن در آن دیوار وجود دارد، و در سمت راست قبل از اضافه کردن کاستیک ما شاهد یک سطح بسیار تاریک در آن دیوار بود. و این به نحوی است که رندر آرنولد را با دقت تنظیم کنید و سطح استاندارد Arnold را به کار ببندید تا جلوه های نورانی خوب برای نور روز درخشان بیابید.