آموزش فارسی تری دی مکس - ویری

در این آموزش یاد خواهیم گرفت که چگونه یک صحنه پیچیده و سنگین معماری را مدلسازی کنیم و برای ویرایش و رندر بهینه کنیم. ساخت عوارض زمین، ایجاد یک شهر،مدلسازی برج ها،ساخت دریاچه، متریال سازی ، نورپردازی و رندر با Vray در 38 قسمت یاد بگیرید.

سرفصل ها:

01. معرفی اجمالی پروژه Introduction and project overview

02. ساخت تکسچر سایت پلان Site texturing

03.ساخت تکسچر انعکاس سایت پلان Creating the site reflection texture

04.وارد کردن عکس ها در اتوکد Importing images into AutoCAD

05.ترسیم خطوط محیطی و ساختمان ها در اتوکد Drafting contours and buildings in AutoCAD

06.وارد کردن فایل های اتوکد داخل تری دی مکس Importing AutoCAD files to 3ds Max

07.ساخت عوارض زمین Terrain creation

08.تقسیمات شبکه مش و تکسچرگذاری سایت Terrain mesh division and site textures

09.آموزش پلاگین گرابل Greeble city creation

10.ساخت تکسچرها از روی نمای یک شهر Extracting textures for the facade of the city

11.تکسچر گذاری مدل شهر Texturing the city model

12.آماده کردن پلانهای معماری اتوکد Preparing Architectural AutoCAD plans

13.نحوه وارد کردن فایل های اتوکد در تری دی مکس Importing AutoCAD plans into 3ds Max

14.آپدیت کردن لینک صفحه ها Updating linked plans

15.مدلسازی خطوط خارجی با بکارگیری اسپیلاین ها Modeling organic outlines using splines

16.ارتفاع دادن یه خطوط 2 بعدی Extruding splines

17. مدلسازی نمای بیرونی برج ها Modeling the tower facades

18.مدلسازی اسلب ها و نرده ها Modeling slabs and balustrades

19ساخت اسلب ای بیشتر نردها و ستونها. Creating more slabs, balustrades, and columns

20.مدلسازی ستونها و هسته آسانسور Modeling columns and lift cores

21.مدلسازی ارگانیک قطعات باربر Organic modeling of the stadium support

22.مدلسازی محل نشستن استادیوم Modeling the stadium seating

23.ویرایش مدل محل نشستن Editing the seating model

24.ویرایش برج و اتصالات محل نشستن Editing the tower and seating connection

25.مدلسازی اورگانیک پوسته استادیوم Organic modeling of the stadium shell

26.ویرایش اسلب های بام Editing the top roof slab

27.مدلسازی اسلب طبقات و اضافه کردن جرئیات به استادیوم Modifying floor slabs and adding stadium details

28.ویرایش عوارض زمین برای چمن و گیاهان Editing ground terrain for grass and plants

29. ساخت پروکسی و بیل بورد گیاهان Creating proxy and billboard plants

30. پخش کردن درخت ها و وارد کردن پروکسیها Scattering plants and importing proxies into the model

31. مدلسازی غرفه نمایشگاه با استفاده از سیستم نوربز Modeling pavilions using nurms

32.تکسچر گذاری شیشه نمای خارجی Texturing the glass facade

33.تکسچر گذاری ساختمان داخلی Texturing the building interiors

34.تکسچر گذاری نرده ها Texturing the balustrades

35.جمع بندی تکسچر گذاری Summing up the texturing

36. تنظیمات کادر رندر برای تست رندر Render settings for draft views

37. رسیدن به رندر نهایی Getting the final image

38.کار نهایی با فتوشاپ Photoshop workflow and conclusion

مشخصات:5h 48m ساعت فیلم فارسی با کیفیت HD+فایل های مکس

mp4 | h264 1267 kbps | 1280 x 720 15fps | AAC 44,1kHz stereo | 5h 48m


مدلسازی و رندر صحنه های خیلی وسیع،نورپردازی خاص و ویژه،

Micha Koren،Creating an Optimized Architectural Visualization 7. Lighting Scenario 1 - When doing a complex scene, several steps can be used to work your way through the lighting process more efficiently. - The first step is to use a simple gray shader to get an idea of what the lighting is doing without the influence of shaders or textures. - When you first place the major key and fill lights use the light cache for the primary and secondary bounces to do lighting studies. The results will be poor quality renders, but will give very quick feedback as to the light conditions and general effect of the global illumination. - Use small samples and subdivisions on things such as V-ray shadows, glossy effects (as you start to use those features) only increasing them for the final render. - Before painting textures, it may be helpful to create shaders with solid colors that approximate the desired colors for major elements in the scene. This should be done for things like floors and walls since they will influence the GI the most. - Dial in the color of the shaders and use those colors as the base for the textures. - Remember to look at your shaders in both gamma corrected space and linear space within the material editor. - Paint all texture in linear space. - The important maps to consider are color, specular, glossiness and bump. - If using transparency, remember that raytracers can take advantage of color in opacity as well. 8. Lighting Scenario 2 - When dealing with more complex lighting, it is always a good idea to turn on major feature lights and fills one at a time to see how they affect the scene and to dial in their colors and values. - Lighting with GI is closer to lighting as a photographer or cinematographer. - It is useful to create light kits that are similar to those used on set. Using IES lights, barn doors, even flags and bounce cards can be very useful. - Playing with the exposure and the gamma curve inside the VFB can help guide us to figure out if we need to brighten or darken the scene, as well as adjust the key to fill ratio. - The global illumination data can be manipulated in V-ray to affect brightness, contrast and saturation. This is an easy way to control the “fill” in you scene, even if it is not as physically accurate.