آموزش Vray تنظیمات متریال vray Basic parameters

VRayMtl: متریال مخصوص متور رندر Vray است و به شما اجازه میدهد تا به طور فیزیکی نورپردازی، دقیق تر، رندر سریع تر، و پارامترهای مناسبی برای انعکاس وشکست نور داشته باشید.در VRayMtl میتوانید تکسچرهای مختلف را اعمال کنید،انعکاس و شکست نور را تنظیم کنید.مپ های bump و Displacement اضافه کنید.محاسبات GI را انجام دهید و BRDF متریال ها را انتخاب کنید.

Basic parameters پارامتر های اصلی:

Diffuse : رنگ دیفیوز خود جسم است.نکته اینکه رنگ واقعی خود جسم، بستگی به رنگ های انعکاس و شکست نور خود جسم دارد.

Rougness: این پارامتر مربوط به شبیه سازی زبری و خشن بودن سطح است.یا سطحی که با چیزی مانند گرد و خاک پوشیده شده باشد.(مانند پوست صورت یا سطح ماه)

Self-illumination: مقدار خود نوردهی جسم را تعین میکند.مانند انواع لامپ ها

Multiplier: ضریب با مقدار قدرت پارامتر خودنور دهی را تایین میکند.زمانی مناسب است که میخواهید جسم روشنی در صحنه داشته باشید و توسط آن نورپردازی کنید.

Reflection:رنگ انعکاس است.توجه داشته باشید که رنگ انعکاس،رنگ سطح Diffuse را تیره میکند.بر اساس مقدار انرژی ای که میتواند حفظ کند.

Fresnel reflections:فعال کردن این گزینه باعث می شود قدرت انعکاس بستگی به زاویه دید نسبت سطح، داشته باشد.بعضی متریال ها مانند شیشه به این صورت رفتار میکند.توجه داشته باشید که اثر Fresnel بستگی به شاخص شکست نور نیز دارد.

Hilight glossiness:این پارامتر مربوط به افکت شی براق روشن روی سطوح است. معمولا این پارامتر به منظور تولید نتایج فیزیکی دقیق با گزینه Reflection glossiness قفل شده است.

Reflection glossiness: مقدار شارپ بودن انعکاس ها را تایین میکند.تنظیم آن روی عدد1، به معنی انعکاس 100درصد(آینه است) و هر چقدر این عدد پایین تر بیایید،سطح متریال بلوری تر میشود و ظاهر آن زبر تر دیده میشود.

  • BRDF:پارامتر BRDF تعیین کننده نوع hilight های بازتاب های براق(glossy reflections) متریال است.
  • Soften:این پارامتر به کاربر اجازه می دهدانتقال از تاریکی به مناطق روشن در بازتاب های براق، به صورت نرم و هموار صورت گیرد.
  • Fix dark glossy edges:فعال کردن این گزینه باعث اصلاح لبه های تاریکی میشود که بعضی وقت ها در سطوحی که متریال glossy دارند، اتفاق بیافتد.
  • Anisotropy:تعیین کننده مقدار highlight است.اعداد صفر، به معنی داشتن isotropic highlights و اعداد منفی و مثبت، شبیه ساز سطوح پولیش خورده میکند.
  • Rotation: تعیین کننده جهت افکت anisotropic نسبت به درجه است.میتوان با یک texture map برای پارامترهای anisotropy ،سطوح مختلف پولیش خورده را شبیه سازی کرد.
  • Local axis:کنترل کننده جهت افکت anisotropic است.

آموزش Vray تنظیمات متریال vray Basic parameters

Trace reflections:اگر خاموش باشد،انعکاس ها دنبال نمیشوند حتی اگر رنگ آن سیاه نباشد.فقط برای ایجاد hilights میتوانید آن را خاموش کنید.

Trace refractions:اگر خاموش باشد،شکست ها دنبال نمیشوند حتی اگر رنگ آن سیاه نباشد.

Cutoff:آستانه ای برای شکست و انعکاس است که دنبال نشوند.Vray سعی میکند که سهم بین شکست و انعکس را تخمین بزند.و اگر پایین تر از این عدد باشد، محاسبه نخواهد شد.

Environment priority:

Double-sided:

Reflect on back side:

Use irradiance map:

Fog system units scaling:

Treat glossy rays as GI rays:

Energy preservation mode:


Maps:

texture maps هایی را که توسط متریال بکار گرفته باشند را تعیین میکند.

  • Reflect interpolation:
  • Refract interpolation:

همیشه و همه جا از VRayMtl استفاده کنید.این متریال مخصوص V-Ray و برای Gi و اغلب نورها، بهینه سازی شده و زمان رندر خیلی سریع تری نسبت به متریال استاندارد 3ds Max دارد.اغلب ویژگی های ویری(e.g. light cache, photon mapping, render elements) به خوبی با VRayMtl و سایر متریال های سازگار با وی ری تست شده و به خوبی کار میکنند.

VRayMtl میتواند برای آبجکت های matte، شکست و انعکاس بسازد.ببینید VRayMtlWrapper


آموزش ساخت و ویرایش متریال های معماری Vray

آموزش Vray تنظیمات متریال vray Basic parameters